《生化7》用新技术手段重现了经典时代的设计,很有可能是2017年最优秀的恐怖游戏。

  值得一提的是,游戏中的谜题数量虽然不少,但其难度之低则完全是2017年的标准,换句话说,根本就没有难度可言。只要玩家顺着各种提示的牵引探索和推进情节,也基本不会存在找不到关键道具在哪里的问题。真正需要玩家抓耳挠腮一番的其实是游戏中的收集元素,其一是散布在奇怪角落里的陶瓷娃娃,破坏娃娃的数量据说和通关后解锁的奖励性内容有关;其二是硬币,在游戏中期就能在特定的地点换取奖励(比如生命上限提高和麦林枪)。这些道具没有提示,藏得也很诡秘,不过游戏给我们提供了一种能够感知道具位置的新药品,吃下这个东西,玩家就能在一小段时间内感知附近道具的位置,在解决这个问题上非常有用。

游民星空

  如此古典的关卡设计在很大程度上决定了游戏的节奏感,而这种节奏感与最初的几款《生化危机》是如此的相似,许多老粉丝们在这里可能都会感激涕零了。总体上讲,《生化危机7》的节奏感还是相当不错的,只除了中期的两组场景略显拖沓以外,让玩家“走回头路找道具”的古典设计出人意料的在2017年还不会让人感到无聊。存档点的位置也设计得恰到好处,这些“安全屋”可以被视为玩家心流的控制节点,而从它们的摆放位置我们能够看出,在《生化危机6》那过分漫长、让人感到疲惫的长时间强刺激中,CAPCOM显然吸取到了不少教训。

  不过话说回来,存档点(这次的存档道具是录音机)的意义在本作被大大的削弱了,因为游戏引入了更加与时俱进的检查点机制。也就是说,在一些关键的场景之前游戏会自动存档,这样一来,即便玩家在接下来的战斗中不幸失败,也不会因此损失多少进度。

游民星空

  存档点的另一个用处是摆放异次元道具箱,而与之相对应的元素则是总是会让玩家感到捉襟见肘的道具携带限制(后期可升级,但还是感觉不够用)。这样的设计强迫玩家在携带更多的恢复道具和携带更加强大的武装方面进行一次又一次的利弊权衡,真实感虽然谈不上,但也确实有效的防止了玩家变得过于强大而影响了体验。这在十几年前就是有效的设计,在今天也不例外。

  录像带系统则是CAPCOM在本作中的一个小创造。在游戏中我们能够找到许多的录像带,在特定的地点播放这些录像带不是单纯的看电影,而是能进入一个个独立的小关卡,以其他角色的视角来探索游戏世界。这些小关卡与主线剧情往往能够巧妙的结合起来,并给我们提供一些通关所需的重要线索。而且,我们现在也发现了,貌似本作的大多数DLC都将以这种形式展开……

游民星空

  虽然电影和小说出了一大堆,不过在很长的一段时间内,故事情节一直不是《生化危机》系列最值得称道的地方,至少在叙事手法上是如此(王艾达女士与21岁小鲜肉里昂那令人尴尬的一见钟情至今让我无法释怀)。《生化危机6》在这个方面做出了许多大胆而有益的尝试,《生化危机7》则在这个方向上又前进了一步。虽说作品整体的叙事能力还没有达到一些互动电影类作品的水平,但作为一部恐怖游戏,本作的故事讲得至少还算得体,尽管如果我们把到处乱跑找狗头等情节去掉的话,几句话就能把故事说完。

  古典时代的《生化危机》都很短,到底有多短铁杆粉丝以外的玩家恐怕很难想象。具体的情况大概是这样的,前三代《生化危机》的最速通关世界纪录都在一个小时上下,《生化危机3》更是有玩家将通关时间压缩到了42分钟。作为一部几乎处处都向古典时代靠拢的作品,《生化危机7》也不是那种能让你玩上一周的作品,一般玩家的正常通关时间大概会在9-12个小时之间,如果你有一个悠长的年假,基本上也就是一两天的功夫。事实上,本作目前已经确认的一项有奖励的挑战就是在4个小时内通关,作为一项“大众”挑战,这4个小时的要求显然不是太费力就能达到。

  这就是古典设计的另外一个毛病,毕竟在当代,一款让玩家在10个小时左右就能通关的游戏很有可能会让一些玩家感到“不值”。多周目体验固然很重要,但也不是所有我玩家都有这个爱好。所以,短在这里是不是个问题,还是要视诸君对本作的预期而定。

游民星空

总结

  由于整个系列已经发展成了截然不同的两个大类型,在难以调和的欣赏习惯面前,我们实在很难说《生化危机7》是不是一部优秀的《生化危机》。但如果我们单纯的将其视为一部恐怖游戏,《生化危机7》则极有可能是我们在2017年收获的最优秀的恐怖游戏。这么讲并不夸张,CAPCOM的这部饱受期待的新作就像是回到了山里的老虎,简直让那些在空窗期里讨生活的惊悚小品没了活路。

  它唯一的潜在对手就是跳票到了2017年的《逃生2》,而现在,在看过了《生化危机7》的表现之后,不知道红桶的开发者们有什么感想。

相关资讯请关注:生化危机7专区

9.0
生化危机7
胆战心惊
推荐人群:
恐怖游戏爱好者,《生化危机》系列粉丝。
测试平台:PS4
游民星空评测中心