《剑之街的异邦人》拥有绝美的立绘,这也是本作最重要、也几乎是唯一的闪光点了。

  《剑之街的异邦人》的最核心乐趣也落实在了这个方面,开发者在角色培养方面下足了功夫,让玩家们不仅可以随意定制主角,就连队友也可以进行全面的定制。这个定制队友的功能非常强大,其实就是让玩家在基地处自己建立角色,为他们选择属性、职业和立绘,并把他们编入自己的队伍。对这些角色的培养在深度上相当可观,因为角色可以自由的进行反复转职,玩家培养最强角色的想象力在这里可以得到充分的发挥。一些强大的属性甚至要到二周目才能解锁,这也在一定程度上强化了本作的重复游玩价值。

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刷装备自然是也是游戏的一大乐趣

画面党的地狱

  得体的角色培养系统是此类作品成功的必备元素之一,而至少在这个方面,《剑之街的异邦人》做得还算不错。不过可惜的是,本作让这样一个系统的潜力得到充分延展的那些基础部分的内容却并不十分出色。首先就是战斗部分,标准的回合制RPG战斗本没有太多可说的地方,此类作品通常都不以战斗特效见长,但本作的战斗特效却糟糕得有些说不过去,夸张得完全就是二十年前左右的水平。虽说这部分内容并不特别重要,但粗疏总也要有个限度,到了眼下这个水平,已经极大的影响了玩家对战斗系统本身的探索兴趣。因为别管招数多牛X,使出来都仿佛是蜻蜓点水,毫无质感。

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这差不多就是最为“炫酷”的攻击特效了

  探索方面的问题也与战斗相仿,糟糕的场景就连在PSV上也算不得上等,放在家用机平台里就更没法看了。比技术方面的粗糙更要命的是场景本身的千篇一律与缺乏设计感,除了遇到新的敌人与,地图能给玩家留下深刻印象的东西其实少之又少。且似乎是为了节省资源,开发者又有意无意的强迫玩家必须反复的在同一个场景中来回调查,相比于本作的长度,场景的数量也实在是太少了一点。

  本作在体验上的问题还不仅于此,首先,游戏前期教程过于直接而冗长,这样的设计在古典时代都算不上特别聪明,在当下看来就更显突兀,远没有当代其他一些作品完成的那么“润物细无声”。当然,如果你是属于那种了解了本作底细才入手的玩家自然无所谓,但对于那些来尝鲜的玩家来说,这样的设计显然会生产出许多过早放弃的玩家。

  尽管画面是本作一处难掩的缺陷,但本作的立绘却精美得令人瞠目结舌,经常会让我联想起《龙之皇冠》,完全是超一流的水准。这也是本作最大的亮点,它超越了本作的其他所有方面太多太多,让人觉得EXPERIENCE工作室似乎是在这个方面花超了预算,才导致了作品在其他方面的等而下之。这些极其精美的美术作品也确实在作品的宣传中发挥出了它的价值,至少在我的身边就有许多朋友是被它的画工所吸引,才最终决定尝试一下这部作品,至于有多少人能够将它通关,那就是另外一回事了。

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立绘素材库,玩家可以在这里给定制的角色“换脸”

总结

  《剑之街的异邦人》拥有着绝美的立绘,但这差不多也就是它全部的优点了。除此以外,作为一款古典迷宫探索RPG的本作却既没有给这个类型带来什么实质性的创新,也没能赶上以前那些高大的经典。可话说回来,这类作品在眼下的主流平台上并不常见,如果你属于渴求此类作品的真粉丝,它倒也不是没有让你稍作尝试的价值。

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6.0
剑之街的异邦人
金玉其外
推荐人群:
练功狂及《女神转生》系列粉丝。
测试平台:PC
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