《群星》就像是一款太空版的《欧陆风云》,一部以银河系为棋局的“大战略”游戏。
4X游戏作为一个类型有个共通的痼疾,那就是游戏的后期内容。通常来讲,4X游戏的终极目标都是征服,可征服这回事儿往往在我们成为了“最强势力”后就成了时间问题,到了这个时候,游戏对于玩家的挑战性将变得近乎于0,乐趣也往往因此瞬间崩塌,留下了一盘又一盘“未完成”的游戏。
不同的设计者在这方面给出的答案不尽相同,比如在《文明》系列中,解决这一问题的方案就是各种各样的胜利条件。《群星》也有类似的问题,但它的解决方案却不太一样。如果说《文明》系列是试图在机制上控制游戏的节奏,那么《群星》则是试图通过丰富游戏的内容,让“无聊”慢一点儿降临。
在这里,发挥具体作用的机制大概有四个,其中三种可以被视为银河系级别的灾难。首先就是我们前面提到的AI革命,机器人帝国将会对几乎所有国家都造成强力的冲击,进而彻底重塑已经一潭死水的星际版图,给游戏的中后期带来更多变数。
第二种灾难源于PSI技术的研究(有些类似《群星,我的归宿》与《海伯利安》中的“思动”),这种灾难会召唤出名为“Unbidden”的、来自另一个位面的征服者,等灾难发生时,研究了相关科技的国家的某个星系会打开一个传送门,敌人会源源不断的从中涌出。Unbidden的出现对任何一个国家都是非常严峻的威胁,如果不及早的集中力量将它们消灭(很多时候很难做到),地图上还会出现更多的传送门。
第三种灾难是侵略者Prethoryn Swarm,我们可以把它们理解成《群星》世界中的“虫族”。当灾难发生时,这些侵略者会从地图的外缘出现,标志着它们来自银河系之外。“虫族”的先头部队并不很强,但在它们的前锋部队之后会出现一批强大的舰队,几乎总是能在地图上咬下一大片领域(就像是《十字军之王2》里的阿兹特克入侵)。这个种族的扩张意识很强,我们也无法与他们进行有效的外交沟通。而且,被它们攻下的行星都会变成“被感染”的行星,即便是夺回之后也无法再进行直接殖民。
除了三种灾难以外,P社还给游戏中加入了“失落的帝国”这一独特的派系。我们可以将这个派系理解成比普通文明资格都老上许多的、近乎神明的存在,但本质上讲,它们就是占据着银河系一隅的、科技几乎全满的孤立主义超级帝国,其他文明在他们眼中就像是刚学会走路的孩子。失落的帝国对对外扩张没有兴趣,它们也在游戏的前期也极少的插手其他国家的事情。不过若你的版图开始和他们的疆域接壤,或是做出了什么比较极端的事情,它们就有可能会来找你的麻烦了。在游戏的中前期惹上这些家伙几乎毫无胜算,所以玩家在决定政策时必须把这些家伙作为重要的因素考虑进去。
上面的四种因素是P社在作品中加入了特殊变量,它们对游戏后期的体验影响很大。它们既有可能打乱我们扩张的脚步,又可能给陷入困境的玩家带来更多的机遇,更加重要的是,这些事件会在游戏的中后期给我们带来新的挑战,进而让游戏不会那么快的变得无聊。P社的这些尝试非常新鲜有趣,我们几乎可以肯定,这样的设计会在此后的4X游戏中流行起来。不过可惜的是,如果我们的目标是根除4X类游戏的残局困境,那么这类特殊事件的数量至少还要增加个十来个才够。从现在的情况来看,这些内容的密度显然还是有些低。
而且,这些有趣的玩意儿并不足以完全解决《群星》在后期的问题,那就是微观管理工作会变得非常繁琐,在探索、建设甚至战斗方面,游戏的操作体验也比较糟糕。等到我们直辖的星球达到了5个,空间站的建设、舰队的建设、管理和升级、地面设施的建设与探索与打捞活动会让我们变得非常忙碌。这些工作的重复性很强,如果说在前期还能让玩家有些建设的成就感的话,那一次又一次的重复则很容易消耗掉玩家的耐心。
这个是某种外星生物的近距离试图,画面看起来不赖,但到了后期,如果你的电脑不够强劲,那么游戏的运行速度会变得很慢
《群星》是P社在太空4X游戏领域一次早该来到的尝试,其浓郁的“大战略”风格则是其区别于其他作品的最大特点。与在快节奏中寻求解决方案的《文明》系列不同,《群星》依然尝试着在绵长的游戏体验上推陈出新。它给我们带来了许多新鲜有趣的东西,不过从现阶段的情况来看,它还需要一连串的DLC才能成为真正的经典。而令人兴奋的是,这恰恰是DLC狂魔Paradox的作品。
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