《纪元2205》是一部内容更少、深度更浅、机制更不自由的城市建造游戏续作。
月球则是另外一番光景,在这里,所有的建筑物都必须在防御力场的笼罩下才能生存,否则无穷无尽的陨石雨很快就会将建筑物摧毁。此外,月球上的建筑都非常昂贵,维护费也高的惊人。想要维持规模为“1”的月球殖民地的运转,其背后往往需要规模为“5”的普通殖民地为其提供维护资金、规模为“3”的极地殖民地为其提供物资。
但就像前面提到的那样,城市链、或者说三个地区互相依存的模式又是发展的唯一选择,比如普通殖民地想要升级就必须要有极地提供的人工植入物,极地想要发展又需要普通殖民地提供的橘子汁。月球虽然是个资源黑洞,但却是三种殖民地里唯一能够建造核聚变发电厂的地点。而这东西一旦建成,你所有的殖民地就都不用再担心能源问题了。
《纪元2205》带来的变革还不止于此,除了新的殖民环境以外,游戏在建筑规则上也实现了一次进化,那就是模块系统。简单点儿讲,模块就相当于扩建选项(不完全相当于不是原来一片茶园建几块地的那种设计),让我们可以在不增加新建筑的情况提高某生产建筑的产量,或者降低建筑的负面指标。在《纪元2205》中,包括发电厂和矿井在内的所有建筑都有自己的模块系统,我们可以给一座矿井增加两条掘进沟,或者给芯片厂增加两座生产车间,还可以给耗能较高的生物工厂增加一些节能设施以降低其能耗。
核聚变反应堆,最高级的能源生产设施,只能在月球生产,但可以将能源输送回地球
总体看来,这种扩建通常都要比建造一个新工厂效率更高,也更省地方,更重要的是,它给我们增添了一种额外的、调节资源的手段。无论你的岛上是缺劳动力、能源、资源产量,通过增加特定的模组都能做出有倾向性的调节。不过给建筑增加模组通常也都需要一定的特殊资源,这种资源基本无法靠生产建筑获得,类似于《纪元2070》里的执照(Licenses),主要获取来源是各种各样的任务,以及……战斗。
得体的战斗系统,但放错了地方
尽管在本质上从来都没有脱离过城市建造游戏的樊篱,《纪元》系列的骨子里却一直有着浓厚的RTS基因,系列的几乎每一部作品都给了我们用大炮巨舰拆毁敌人基地的机会,当然,敌人也有机会把你的殖民地夷为平地。令人遗憾的是,这种设计并没有延续到《纪元2205》中。
本作依然有战斗,只是战斗地地方发生了变化。你现在无需担心敌人会攻击你的殖民地,因为每一张地图里你都是唯一的势力,不会再有人用任何方式同你争夺岛屿的股权。修建船坞、打造舰队之类的活也没有了,你的麾下舰船的数量和等级现在由一个完全独立的“军事等级”所决定,提升的方法主要是靠在战斗中获取经验值。战斗现在完全从殖民地图独立了出去,当接受了战斗任务以后,你就将切换到另外一张地图,控制数量固定的舰船进行战斗。胜利之后可以获取一定数量的特殊资源。
如果配上生产单位的系统,本作的战斗系统大概能赶上个2流RTS的水平
尽管本作的RTS战斗体验至少还算“得体”,但这样的设计却使得战斗与城市建造完全脱节,使得战斗部分更像是附着在本体上的一个小游戏,定位可有可无,及其尴尬。事实上,所有的战斗都可避免,战役中没有任何的强制战斗任务,所有的“关卡”其实都存在“完成战斗任务”或者“提升一级殖民地等级”两种完成方式。而即便你缺少升级模组所需的资源,战斗也并非是唯一的选择,因为殖民地里总是会有这样或那样的非战斗任务等待着你去完成,它们也同样会提供特殊资源。
红色的是战斗任务,橙色的亮线是殖民地之间的贸易路线,你还可以和右下角的“世界市场”进行贸易,前提是要在线才行
总而言之,对于那些从来就不喜欢《纪元》系列战斗元素的玩家来说,这种设计提供的是一种选择的自由——如果你不想打仗,就想种地,那么绝对不会有人来打扰你。但对于那些喜欢靠大炮巨舰抢夺敌人的殖民地的玩家来说,《纪元2205》的这种设计其实是剥夺了玩家的一部分乐趣。由于在前作中我们也可以依靠地图选项来关闭竞争者的存在,这实际上是一种自由度的降低。
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