这是一生宿敌 欧美难超日系游戏的8个关键点

虽然日系游戏在逐年衰落,但在很多方面,日系游戏却有着欧美游戏所难以企及的地方,除了地区文化和玩家受众的区别之外,更有着制作人对游戏品质极尽完美的追求以及对于游戏产业献身热情的巨大差异!

这是一生宿敌 欧美难超日系游戏的8个关键点

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这是一生宿敌 欧美难超日系游戏的8个关键点

互联网 菜小花 2015-09-26 14:04
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  欧美游戏和日系游戏的区别和共同点一直以来都是玩家所津津乐道的讨论话题,在早期,以任天堂索尼等一方以及Capcom、Square Enix等第三方为代表的日本游戏厂商几乎完全统治了业界。而当90年代中后期欧美力量开始崛起后,更加强调技术实力的欧美厂商开始逐渐将以追求游戏性为目标的日本厂商压得透不过气来。

  不过虽然日系游戏在逐年衰落,但在很多方面,日系游戏却有着欧美游戏所难以企及的地方,除了地区文化和玩家受众的区别之外,更有着制作人对游戏品质极尽完美的追求以及对于游戏产业献身热情的巨大差异!

1.忍龙鬼泣等日系ACT

  在动作游戏领域,欧美游戏制作人似乎天生水土不服。一款真正的ACT是需要具备系统深度和操作复杂度的,在一个完整的动作游戏中,必需要同时具备能够让玩家上瘾的战斗系统,系统里要有与之对应的丰富招式、组合以及让玩家感兴趣的小游戏。

  同时还要有独特的升级系统、创新性的谜题和富有挑战性的跳台以及震撼的BOSS战,将所有这些都封装在一套的视觉包装里才能真正让玩家满意。

  单从连续技和武器丰富度而言,作为日式ACT中最为典型的“鬼泣”(包括大光头出走后的“猎天使魔女”两部)和“忍者龙剑传”系列,这些经典的日系ACT都远胜超欧美同类型游戏。

  在“鬼泣”和“猎天使魔女”这样的高速灵敏动作游戏中,制作人鼓励使用越来越长的按键序列来满足玩家的心理需求,但又不能让后边的攻击过于强大以至于出现伤害保护(快速落地,倒地,被击飞)从而导致强行中断连击,在这中间调试一个平衡点,确保玩家的战斗系统赏心悦目,同时也可以无需等待收招动作完毕就可以从一个招式快速切换到另一个招式。

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  把一系列攻击串联起来,让玩家以不同按键去进行对应操作,这样的设计并不算难,但要设计出符合逻辑且容易记住,以不同的模式和时机去按下不同按键,并需要花时间才能精通的连击是很难的。

  而在忍者龙剑传系列中,除了流畅华丽的连招之外,多变的武器也是游戏最大的亮点。作为一款出色的动作游戏,武器战斗系统绝对不是拳脚攻击或者挥刀乱砍这么单调,一个完善的武器战斗系统要包括近身肉搏,短兵相接(包括利器的剑,斧,长枪,镰刀,钝器的棍,拐,皮鞭等)和远程射击(包括投掷类的飞镖,长矛,手雷,发射类的弓箭,超能力,魔法以及火器类的手枪,霰弹枪,火箭筒等等),不同的武器在尺寸,形状,重量等方面千差万别,因此造成使用不同武器时的操作感,打击感,对敌人造成的硬直以及自身收招后僵直大有不同,也因此对应了针对不同敌人的众多玩法和连续技。

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忍者龙剑传系列凭借平衡的武器系统受到了玩家的欢迎。

  反观欧美动作游戏,制作人用尽可能少的按键为玩家实现了移动,交互和战斗的整套模式,或者从严格意义上来讲我们不能把这些欧美动作冒险游戏称作是传统ACT,多次快速交替的按下X键和Y键只不过是一次又一次的重复轻重攻击,但这不叫连击,这叫做刺客信条。

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责任编辑:genesis

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