《侠客风云传》是一部来自回忆中的珍馐,“群侠传”系列的粉丝们不容错过。
触发剧情和与其他侠士侠女套近乎的最主要手段是闲逛,这一选项在我们上山不久后就会解锁。所谓闲逛顾名思义,那就是闲逛。我们一开始能够闲逛的范围还只包括自家山上的几个地方,随着时间的推进,能够闲逛的地方会越来越多。在这里我们能够遇到许多奇人奇事,打架斗殴(仗义行侠)之类的事情自然也不会少。但是,闲逛的成本也非常高,一次就要消耗掉6点体力(1旬才10点),由于修炼基本功和套路都要消耗5点体力,这就意味着如果你在这回合闲逛,就没办法再练功了。
打杂也很重要,因为和师门里的几位搞好关系就主要靠在师门里打杂,玩家零散的体力值都可以花在这个方面。自家人看你顺眼也能给你带来很多直接的好处,比如你想自己制造一些神兵利器,那么最好多洗衣服和老胡套好近乎;如果你因为老是闲逛导致师傅看你不爽,那么最好多拿出点时间来给他老人家泡茶。就像许多电影电视剧中描写的那样,武学的修炼也蕴含在这日常生活的枝枝杈杈间。比如洗衣服能够提升指爪经验,扫地能提高棍法经验,挑水能提高腿法经验等等。
如何在练武和社交方面进行平衡是本作的核心难题。这在逻辑上非常好理解:如果你不练功,那么在江湖上你永远是个三脚猫的把式,敌人会越来越强,在中前期输掉战斗虽然不会导致GAME OVER,但对你的名声显然没啥好处,一些支线剧情也会因你的失败而戛然而止。可反过来看,如果你不广泛交友,有些剧情根本就无法开启,这不仅意味着你将和许多神功神兵无缘相会,还意味着在游戏最末的几场关键战斗中,你将无法得到来自朋友们的帮助。在这些战斗中一旦失败就会被导入最坏的结局,而这个结局……
这是一条颤抖的钢丝,新手想要第一次就走得稳稳当当几乎是不可能的事情。即便是老手恐怕也需要一份详尽的攻略指引才能做到每一个细节都完美达成。因为无论是按照当代还是10年前的标准,《侠客风云传》的许多剧情实现条件都显得非常严苛。比如你在某月到某月之间没有去某个地点闲逛,就可能会因此错过攻略某个妹子的全部机会。即便你在正确的时间出现在了正确的地点,如果没有在对话中选出正确的答案、或自己的哪一项属性不够,依然有可能导致线索中断。即便你日后发奋苦练、最终成名成家,缘分都无法再追得回来。
这样的设计相当古典,它既还原了作品在当年的风韵,也赋予了本作几分不那么友好的严苛。不过话说回来,这样的设计也是本作重复游玩价值的一部分。江湖很大,与不同的人闯荡体验也不尽相同。更何况本作还有着多结局的元素,正派、邪派、奇派,对于铁杆粉丝来说,怎么着至少也得玩三遍吧?
决定故事核心走向的属性是系列那名声在外的道德指数。如果你做“好事”,那么道德指数就会上升;如果你做“坏事”,那么道德指数就会下降。想要跟什么样的人打交道,你就得想办法让自己向他们的方向靠拢。这在《金庸群侠传》的时代看起来是个很新颖的设计,但在现在看来,这种设计假定了一种黑白分明的道德标尺客观存在,意味着总有一个高高在上的力量在评断你的行为是否“正义”。不过即便玩家在当年还不明白善恶的界限往往非常模糊,那经过这十多年的磨砺,现在也总该明白现实世界中的黑与白之间存在着广漠无垠的灰色地带。道德指数的设计也因此就显得有些突兀而过时了。
道德指数折射出了《侠客风云传》存在的一些普遍性的问题,这款“新制版”的作品在继承了《武林群侠传》的许多优点的同时,也同时将许多毛病、或者说旧时代的过时设计也一并继承了下来。游戏没有小地图、没有任务指引、支线任务也没有任务日志,村头大妈如果跟你要三样东西,那么具体要的是啥你必须自己想办法记清楚,还必须自己认得回来的路。这在当年属于标配,可在今天依旧采用这种设计的话,除非你是希望制造出“魂”系列的效果,恐怕就显得有些不近人情了。
同样被在时间面前有些招架不住的还包括游戏的自由度。若是按照2001年的标准,无论是《武林群侠传》还是《侠客风云传》所提供的自由度都是可圈可点的优点。可鉴于本作在这方面并没有什么实质性的进展,在与当代具有开放世界特征的其他作品相比,这种自由度真的也就不提也罢。U3D的引擎所带来的全新3D画面比之前作可能算得上是一种进步,不过游戏那实在算不上优秀的UI和不支持键盘移动的设计又给流畅的体验游戏设置了一些障碍。
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