《血源》是FromSoftware的硬核宣言,也是PS4上第一款有决定性意义的独占大作。

  《血源》中一种看似简单的变化却可能具有最深远的颠覆性意义,那就是玩家现在在受伤之后,会有一小段的时间能靠攻击将刚才损失掉的血量再次“抢回来”。这提供了一种让风险与收益在战斗中能够在瞬间进行转移的机制,如果你身手过硬,大概可以靠这种方式省下不少的回复道具。但在许多情况下,这种鲁莽的反应也会让我们的损失进一步扩大。

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圣杯地牢中的Boss,浑身冒火的“大狗(大老鼠?)”

  Fromsoftware对玩家游戏态度进行调整的尝试还体现在了其他方面,比如免费的“元素瓶”被取消,换成了一次可以携带20个的、类似于“滴石”的回血道具。这让我们单次的冒险可以走得更远,但由于每一个血瓶实际上都是真金白银换来的,失败的Boss战往往就意味着前一场失败的战斗中吃掉的血瓶都成为了绝对的损失,使得挑战Boss的成本变得更高,家底较薄的新手可能还要经历多次“刷血瓶”的战斗。

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在Boss战中稳定发挥是一个优秀猎人的基本素质

  《血源》在关卡设计上也基本继承了系列的一贯风格,即每一个角落都有它存在的意义。在逼仄狭小的空间里往往隐藏着可怕的陷阱,但开阔的地方也不见得真就安全,因为那往往意味着将有许多的敌人正蹲在角落里等着向你打冷枪,又或是你即将迎来一场毫无预兆的Boss战。没错,在《血源》里,虽然作为Boss标记物的“雾门”依然存在,但在你首次到达该区域时却不会显示出来。也就是说,至少在一周目里,每一个Boss都是一个潜在的死亡陷阱,至少有阴你一次的机会。

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森林场景

  更多的画面细节或许也有一点点的副作用,那就是路变得难认了,部分玩家的迷路概率可能会因此大大增加,与之相对的,被当做路标用的硬币开始变得格外重要。当然,这种观感也可能是暗哨本人路痴症的间歇性发作,大家可以在评论区里谈谈自己的想法。倒是场景中能够摔死的地方少了许多,厌恶平台跳跃的玩家们可以安心了。至于游戏的难度,由于每一部新作都是对玩家本人实力的一种磨练、且本作与“魂”系列前几部作品的相似性又比较高,暗哨实在说不准《血源》是比《黑暗之魂2》更难还是更简单。总而言之,对于新手来说,《血源》还将是一部非常有挑战的作品。但如果你觉得它比《黑暗之魂2》简单,那么很有可能是因为你自己的实力变强了。

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能见度这么低,没有埋伏你信?

  最值得粉丝们、尤其是那些在刚看完开场CG就惦记着问游戏二周目情况的粉丝们欢欣鼓舞的是,《血源》这次乖巧的在游戏中加入了一个“圣杯地牢”的系统,其实说白了就是一个可以无限次挑战的、随机生成的迷宫。圣杯地牢要靠在主线游戏中获得的各种 “圣杯”加上特定的材料在基地的墓碑处召唤,每个迷宫的等级因此都不同,也都分很多层。由于生成的机制有一定随机性(测试次数可能不足,但在我起起来不大像是全然的随机构成),圣杯迷宫的难度也比较飘忽,建议玩家们在有一定装备基础了之后再前去挑战。

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歼灭Boss的一瞬间,无法形容的快感

  虽然总体上变化不少,但归根究底,在《血源》这个油彩尚未干透的新瓶里装着的还是“魂”系列那沁人心脾的陈年佳酿,在一切都在变得更简单、更轻松的当代显得如此独特、如此鹤立鸡群。它鼓励玩家进行细致入微的探索,却又阴险的在许多不易察觉的地方安排下了凶残的敌人和同样凶残的陷阱,像是一个个残忍的玩笑;它鼓励玩家谨慎探索,但却又用战斗机制来诱惑玩家进行鲁莽的反击,以求弥补自己刚刚犯下的错误。它让你的每一步冒险都如履薄冰,因为可能再坚持几分钟就将遇到新的存档点或是回家的捷径,但也有可能会遇到可怕的机关或全新的Boss,在一瞬间殒命当场。而随着冒险的推进、你得到的经验值越来越多,你失败所承担的风险也就会变得越来越大,同时增加的自然还包括我们的精神压力与那令人着迷的、久违了的紧张感。

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家里的轮椅男,外面坐轮椅的大叔大妈就没这么友善了

  没错,“魂”系列都很难,难得令许多玩家望而却步,难得令许多玩家恼怒、进而不肯承认这也算是娱乐。但和此前的“魂”系列一样,无论你如何从外在的样貌取评价这款阴暗、血腥、甚至可能会让人感到压抑的游戏,在这一切的背后,都是在克服了绝高难度之后收获的、难以用语言表达的巨大满足感与成就感。它会让你在胜利后觉得自己正在变得更加强大,而这份强大并非是全然来自苦熬一宿、打怪升级之后所获得的数据的提升,而是因为你明白了这样一个道理:那就是无论什么样的困难都可以被战胜,且战胜困难的方式也有很多种,它可以是足够的耐心、可以是足够的谨慎与认真、可以是足够充分的准备或足够强大的帮手。而这一切又都只在一个前提下才能实现,那就是坚忍不拔、永不言败的精神。

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几乎都是电属性攻击的Boss,苦手的玩家可以考虑有针对性的配装

  新硬件所带来的强大机能让《血源》的画面比之《黑暗之魂2》进步了不少,这大概也是FromSoftware目前所推出的画面最好的一部作品。但正所谓“货比货得扔”,若真的横向比较起来,《血源》恐怕还是照其他技术实力更为雄厚的、一线大厂的3A级作品差上了那么一截。尤其是在联机的时候,游戏存在相当严重的掉帧现象,基本就没有一秒钟的事件能够流畅的运行。在早已习惯了“哥特式粗犷”的老粉丝们看来这或许算不上什么大毛病,可终究也得算是一处技术上的瑕疵吧。

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开启一扇扇的大门,昭示着探索的进一步深入

  游戏在叙事方面也继承了系列一以贯之的晦涩风格。你在游戏中能够找到的文档少得可怜,NPC们的说话方式也总是在“疯子”与“哲学家”这两个极端中不断摇摆。你是一名猎人,在追索“paleblood”的秘密。在头10个小时里大多数玩家能弄明白的东西大概就是这么一句话的剧情故事,神秘得简直过了分。不过FromSoftware用场景讲故事的功力显然又有了长足的进步,富有想象力的头脑肯定能通过场景中的些微线索拼凑出许多有趣的故事。值得一提的是,本作中的许多NPC也都像以前那样可以杀掉,通常我们也能从他们的尸体上搜出一些宝贵的道具。但从经验来看,在没有搞清楚他们将来有什么用的时候,大家最好别这么干。

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女巫,会隐身的Boss,打法比较独特

  在游戏的长度方面,和“魂”系列一样,这是个会因为个人水平的不同而出现较大差异的问题。新人开荒可能要用去上百个小时、甚至更长的事件才能完成一周目;相比之下,骨灰级高手肯定要比新人快上很多倍。从眼下的总体反馈来看,似乎游戏的主线部分是要比不带DLC的《黑暗之魂2》略短了一些,但由于有“圣杯地牢”这种无限迷宫的存在,游戏的总体耐玩度也因此有了不小的补充。只是本作似乎无法改造防具,且没有了装甲重量的概念,都是一身脆皮。防具的数量好像应该也比《黑暗之魂2》少了一大截,这可能会在一定程度上限制了玩家打法风格的多样化,大概算是一个小小的缺点吧。

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正在发生一件可怕的事情……

  《血源》是那种为数不多的、会让玩家真心渴求DLC赶快出现的作品,至少暗哨本人就非常期待《血源》版本的“王冠三部曲”尽快到来。Fromsoftware在新主机上的初试啼声令人倍感惊艳,就像是老粉丝们翘首以盼的、久旱后的甘霖。与此同时,它也用自己的成功也向世界证明了哪怕是在游戏界前所未有的浮躁虚华中,严肃至此的硬核作品也依然有其坚韧的追随者,并也因此为PS4带来了第一部足够强大到对装机率产生显著影响的独占作品。

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场景中有许多能给人留下深刻印象的细节

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这是……刚在下水道里鏖战过后的样子,如果能模拟嗅觉的话,估计……

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9.4
血源
不负众望
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硬核动作游戏爱好者
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