这代游戏也强调要与剧情体验紧密连结,玩游戏同时也是要玩故事,因此我们在迷宫的复杂度降低、打小怪的次数降低,也就是说不会是那种超大的迷宫、玩家要在里面走很久,而是像后期迷宫会有机关,玩家要注意提示、用机关来通过。怪物方面,我希望让玩家多打BOSS 怪,少打小怪,BOSS 怪的对决也颇有难度,其实做一个BOSS 怪的工作比做一些小怪要花多很多的功夫,但我们希望更有游戏性,玩家打不同的BOSS 要有不同的战术,尤其是中后期BOSS 怪真的有难度,要了解战术才能打败的。

《仙剑奇侠传5》这次还有体贴玩家的方便设计,我们不希望玩家在游戏过程中有太大的挫败感,然后就不玩了;因此这代设计了十分钟自动存档、失败后可选择重新挑战等方便设计,甚至有玩家觉得要反覆打小怪很无聊时,也可以选择自动战斗,然后顺势往下玩。目前有很多的媒体试玩后,都表示玩这个游戏会一路跟着游戏故事情节走下去而欲罢不能。

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可以选择继续挑战

之前有人问我说《仙剑奇侠传5》游戏游玩的内容是几个小时的长度,我回答不出来,因为这要看个人的体验,像有的人就很喜欢把整个迷宫都完整探索,这样就可能会花较多的时间。

 《仙剑奇侠传》​​在迷宫的设计方面是从四代开始简化,让玩家可以看风景,难度比较不是那么重要的位置。这是因为我们搜集了很多玩家的意见,虽然还是有一些人觉得迷宫要很难,但多数玩家都希望适度难度就好,因此我们决定在迷宫设计上是有一定的刺激程度,又可以欣赏风景,而玩家可以看到怪、被怪追还是追怪,这在以前就很受欢迎、所以还是保留,若是偷袭怪还可以优先出手,跟怪捉迷藏也是可以玩上一玩。我们希望强调的就是整个游戏过程的体验感,而不是迷宫要多大多大。

GNN:如果说《仙剑奇侠传》​​一代创造了经典,五代您赋予它的使命为何?

姚仙:《仙剑奇侠传5》可说是承先启后、继往开来,《仙剑奇侠传》​​系列会不断做下去,没有终止的一天。很久以前我曾开玩笑说《仙剑奇侠传》​​要做十八代,就有人很担心问我说那十八代做完以后要做什么,我就说做十九代啊!虽然现在游戏市场上单机游戏并不是主流,但它是《仙剑》系列的原始出发点,是它的根,这个根要扎得更深、更广,让它未来可以更茂盛、结出更多果实,所以它是担任单机根的角色。很多玩家也希望《仙剑》能够越做越好,玩家也不希望因为单机不景气、就不做了,所以《仙剑》是背负着开发者与玩家的共同心愿,希望越做越好、持续做下去。

游戏方面,五代在内容上吸取了以前《仙剑》系列游戏的优点,并参考了许多玩家的意见,做了改变。世界观方面,按照过去的规划,逐步把《仙剑》这个五灵六界的世界观去完善它,五代所探讨的是魔族和人的关系,将来六、七代会把这世界更充分完善,构想中《仙剑》世界随着一部部作品的诞生,会在大家的脑海中有更清晰的轮廓。

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姚仙说明五代是承先启后

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