作战地点及庞大的关卡设计

虽然之前有文章探讨过游戏中的地点,不过这次BioWare在《Xbox世界杂志》上确认突锐主星帕勒文和奎利家园拉诺克将会是3代游戏早期的目的地。

玩家也会再次返回克洛根人的主星图岑卡,甚至会去火星的火山口执行一个采矿任务,但会以地球的城市作为主要场景。

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关卡设计师Don Arceta说:“北美西海岸的大城市西雅图/温哥华将会是在收割者袭击之前和之后,薛帕德要去到的地方。如果你用谷歌地图搜索一下温哥华,会发现游戏中的场景与之一模一样。从地理学上来讲,游戏是非常忠于真实世界的。在《战争机器》的场景中,到处是沙包,我们可不想这样做。我们不想随意地布置场景,而是合理安排和布置游戏中的空间。在设计被毁坏的建筑物时,我们先一丝不苟地设计好该建筑物完好时的模样,然后再来毁坏,因为现实中就是这样子的。”

游戏中的关卡是庞大的,这也是必须的,因为玩家要跟一只600英尺高的收割者Boss战斗。另一个原因是薛帕德会在游戏后期驾驶他的50英尺高塞伯鲁斯“巨神”机甲

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Hudson说:“2代的DLC《影子经纪人之巢》的关卡设计就是我们现在设计场景的缩影。这一切都是为了行动上的突然转变而考虑的。有一关中发生在地球上,主角在一条狭窄的过道上奔跑,周围正在发生着战争,远处有一艘飞船。突然它的核子核心爆炸,产生的冲击波把你震倒在地上,然后你发现自己正在一层倒塌高楼的玻璃幕墙上向下滑行,然后你要快速抓到障碍物来停止下落,一切都发生在短时间内。在游戏中你会发现任何事情都有可能发生。”

根据开发小组透露,《质量效应3》的规模,包括每一场战斗和每一个敌人,比之前出场或由之前由“Unreal引擎”打造的其他游戏都要大。

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更加重视玩家的自主游戏体验

从3代开始新接触《质量效应》系列的玩家,会在游戏初期很快被它吸引。

据Hudson所说,开发团队会加入一些跟PS3玩家从《质量效应2》中找到的感觉相类似的东西,但并不是什么前传性质的漫画风格之类的东西。

Hudson说:“我们会设法以同样的风格重新叙述故事要点。面临的挑战是把游戏做得比前作更好,又要让新接触的玩家有个很好的切入点,还要制作一个新老玩家都满意的结局。要给予3代一个伟大故事应有的开始,而不是一个单纯的续作。一切都在于玩家所作的选择,毕竟,这是玩家的游戏。”

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《质量效应3》将于2012年第一季度上市,登陆三大平台。

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