《古剑奇谭》的故事我最初确定的是两条线索,一是太子长琴与黑龙,二是韩云溪这个孩子住在一个山谷中,并且与母亲的关系相当微妙,合在一起,正好是“琴心剑魄”,然后这个故事就慢慢地展开了~一定要说的话,可能是灵光忽然一闪,但更多的是因为这是我一直想表达的某些东西:前者属于“命运的无常”,后者则是“所谓亲情的复杂”以及“或许每个人都有一个你生命中拼命想要逃脱的牢笼,然而当你年长,回首再看,许多事情又变得悲喜难言”。

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G:有玩家觉得故事好像较为悲伤,是系列设定都是较为哀伤的路线吗?

工长君:其实自从《仙剑奇侠传三》之后,就不再设计纯坏人的BOSS了。小时候看《科学小飞侠》里面那种邪恶势力唯恐观众不知自己是恶人,偏要在额头上写个“恶”字,这种囧事我是比较不喜欢的。

所以BOSS 渐渐有了自己悲欢离合爱恨情仇,游戏世界不再只有黑白善恶,大量的中间灰色地占据了设计的意图。玩家随着剧情演变,在打BOSS 之余,也能对BOSS 存在感情与体谅,这是比较美好的事吧(笑)。所以我猜可能因为这样,玩家就觉得路线很哀伤吧,可是我不觉得啊,因为设计意图并非以哀伤为出发点,而是表达一种执念而已。

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G:相较于以往的角色扮演游戏,研发团队认为在系统上最大的突破或最推荐玩家抢先来玩的系统为何?

叫我老K(产品总监&后制统筹):我个人最推荐的当然是星蕴系统,在游戏可玩性与自由度的结合方面,表现最大的就是这个系统了。透过玩家自己决定星蕴的变化来影响人物的能力、属性和能够学到的招式,给战斗和战术带来很多的变化。很多BOSS 也需要通过组合出场人员的星蕴与技能才能乐胜。

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