Q:在最初的Antaloor邮报中提过具有现实感的火焰摇曳和尘埃颗粒在阳光下形成涡流和飞舞——这些是通过物理效果控制和重设动画模拟路径实现的吗?
A:这些是物理调整和物体演算的结果。就氛围营造而言,在介绍视频中的出现光源、物理效果完全可以作为一个新的基准而受到关注。在风中摇动的灯笼或溅着火星的火把都是实时根据它们的投影进行演算和被整合进游戏中的。这样我们就看到了独特的光影设计。

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Q:总体上讲,为了让《两个世界2》在环境设计方面比别的角色扮演游戏更具现实性,你们在其中花了多少时间?
A:要对每一个单独区域的开发时间进行估计是非常困难的。因为这些任务都是彼此紧密地纠缠在一起的——但我可以说,为了让Antaloor世界尽可能地真实,我们投入惊人的时间和精力。这里有技术方面的,像贴图和颗粒特效,加上对各种物品的众多整合和NPC的智能化行为。我相信玩家们即使完全沉浸到游戏中去了也能感觉这一点——他们一定会在游戏中经常碰到让他们大喊“啊哈”的特效。在《两个世界2》中,我们在各方面都取得了完全的成功!

Q:考虑到近几年游戏开发领域的进步,你是否觉得现在仍把《上古卷轴4:湮没》当作一个基准去衡量大多数角色扮演游戏是不公平的?《两个世界2》是否有可能成为一个新的基准?
A:是的,这是我们的目标。这也是为什么我们要从头开始计划《两个世界2》项目以使我们能够建立该类型游戏新的衡量基准。我们从第一部作品的开发过程中学到很多很多东西,现在是时候让我们从自己拥有的广域知识中获益了。得益于许多新的游戏元素,这部作品拥有绝对令人赞叹的画面和我们用以聪明地叙事的程序,我们坚信自己完全可以凭着这部作品坐上该游戏类型的“王座”。对于你这个问题的前一部分,我真的不介意人们是不是拿一个游戏跟另一个游戏去比较,即使该游戏已经发行好多年了。为什么不呢?好的游戏点子有无限的生命力,即使过了相对多年后其作为先驱的地位也不应被抹杀。但是,我们必须记住一点,每一个游戏都有它自己的风格特点,不同游戏之间很难进行直接的比较——这就是这些比较或多或少有点过时的原因。每一个游戏都应优先地当成一个产品来看——人们不应直接拿它跟所谓的竞争者进行比较。

Q:最近我发现自己很反感《崛起》在Xbox360上糟糕的画面质量,相比较下,它的PC版本画面质量很优异,所以我转而玩PC版本了。出现这个问题主要应由移植游戏到xbox360平台的制作公司负责——《两个世界2》在跨平台制作方面是否有什么需要注意的或者Xbox360平台版本是否与PC版本有同等的质量?
A:这方面我可以消除你的疑问!从一开始,我们就建立了三支独立的任务组,分别负责PC、xbox360和PS3三个平台的游戏制作。这使我们能够通盘考虑三个平台不同的技术特点——特别是——充分发挥了不同平台的性能。得益于这种策略,在相同的分辨率下,游戏的主机版本从各方面看都不异于PC版本。我们设定了高刷新率,不会发生画面抖动,不会发生画面撕裂。它们看起来都非常好!

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Q:在一个Antaloor邮报中出现了反光的地面——xbox360主机在游戏中出现这些场景时是如何处理这种“显存高占用”程序的呢?
A:这种大理石的反光地面并非如你所想的占用大量显存……在主机上实现这种效果没有什么问题。如果你对系统熟悉,那么建筑这种大理石地面简直就是小菜一碟。其实我们的游戏并没有什么显存高占用的程序,这都要归功于我们早前的研究。这也是主机画面优异的原因!我们很庆幸没有因为这些种种限制而让画面缩水。当前,很多开发商只是购买成功的图形引擎并在没有完全搞明白让它发挥作用的技术之前就用来开发游戏。这就是开发的游戏要被动适应引擎能力的原因。但我们的做法相反:我们设计引擎以满足游戏开发的需要。我们把最尖端的PC技术通过专门接口应用于独立的主机平台。然后通过分成几个工作步骤优化运算程序。通过这些,主机平台的功能就和PC平台上的一样优异了。然而要全部实现这些,我们需要以极大的热情进行大量艰苦的工作。我们接受了这个挑战——现在我们在主机平台上拥有了全新的技术标杆——标杆不必因为要与PC版本比较而藏藏掖掖。许多PC游戏杂志的编辑在测试完主机版本后也同意这一点。

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