选择属于你的自己

但是首先,重要的是要先明白两件事:BioWare正在致力于有更多可玩性的游戏,所以他们在设计广大、分支性的路线来可以起始于你的选择。而且他们同样在尝试去“推倒角色反应上的边界,将你的小队和你和他们间建立的(或者不用)人际关系变得有更多叙事性和游戏性的要素,”Karpyshyn说道。

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实质上,他们是想做一个那种你不能仅仅通过重新读取一个保存键从而便能看到所有结局的游戏。取而代之的是,质量效应2变成了依靠你对加到队伍中角色的选择和你和他们做了什么而体现出了体验的不同性。为了支持到所有的故事线路,作者和声效队伍正在制作超过他们上次多过20%的对话,这是相当大的一部分。

那么现在,让我们转到Hudson的话题上来:“游戏的结果,我认为,会把人们都吹散。事情进展的规模会超过质量效应1所发生的。事情在发生,很多选择你要去做……它会转到真正的黑暗。它全部会从分叉口开始,然后又大量的比你小多成员多的人会真正的死亡,永远。你意识到所有的赌注都落空;所有事可以发生。真相就像一个冲天的火箭一样。”

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“而且,”他继续道,“游戏的结尾是,目前为止,最难的难度我们已经设计完成了。它用了真的很大的一队角色和从他们身上发生的事,而且所有的这些都决定了结果。谁会将要活着?谁会将要死去?什么样的选择会怎样和如何影响?所有的材料就像雪球一样,而且这些太多的‘结局’会变成真正好的玩家要的好东西(water-cooler stuff)。不过我认为它几乎不会可能在事实上解密游戏的逻辑。它还只是变成一些人际关系:我不希望这个人死,所以我会让他留在我身边,然后那样会确实带来帮助吗?”在某些地方,一个策略引导编辑人会开始哭诉。

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