——那是什么样的烦恼呢?

  前田:SEGA的游戏开发基地有日本、欧洲和美国三处。过去是针对各地区市场特性开发,平台对应的构成比率也是各自不同。结果造成了在一个地方开发的商品,很难在其他地区获得机会。这反而让我们面临着效率不高的问题。

  当然,相比其他日本公司,SEGA有更早展开海外市场的经验,相信也是可以一定程度克服这样的局面。这一点上就是SEGA的优势了。09年必须重点抓住这些优势,将其统一成型。

  ——海外的开发基地有很多开发人员吗?

  前田:欧美开发基地合计的话要比国内的开发人员还要多。最近在海外开设工作室的日本企业越来越多,SEGA对于之后所要面临的困难都事先经历过,其他公司恐怕也会同样面临效率化这样的问题。

  日本企业想要获得海外占有率并不是一件容易的事情。最有效率的方法无疑是在国内一处进行开发,之后海外全世界展开。这方面的典型就是任天堂的开发体制了。

  此外,在国内制作好来坞电影级别的CU向作品,然后向世界展开最后取得成功的例子也有几个。但未必对于任何公司都是可行的手段。需要获得这种成功是相当困难的。

  在海外市场进行CU向游戏的竞争,所面临的严峻竞争形式是不得不考虑的。而休闲游戏和CU游戏都想成功也绝非易事。当然说起来,仅仅考虑休闲游戏的话也不合适,需要考虑到整体的平衡性。

  但是,考虑SEGA目前的情况,也并非是那么遥不可及。在国内的开发团队中同样有精通海外作品,想要制作面向海外市场作品的人才。我觉得应该挖掘出这样的人才给予其更多机会。

  ——是否考虑要强化休闲游戏开发呢?

  前田:以任天堂为代表的休闲游戏经营,只要顺利跟上其节奏,踏上其轨道还是可以有一番作为的。比如“吉他英雄”就是很好的例子。

  就像大家都知道的SEGA的“SONIC ”系列,其在休闲游戏上就是得意的领域,当然今后对于休闲游戏还想要有更大的突破。只不过,也并非是完全倚重于休闲游戏。同样让日本的团队开发出在欧美市场也能大卖的CU向作品也是必须考虑的。

  ——SEGA似乎已经取得了下界冬奥会的游戏制作权吧。

  前田:大卖的马索系列将任天堂的世界观和SONIC 的世界观融合了在一起。能够让用户获得满意真的非常让人高兴。通常来说将不同的世界观进行混合反而会出现很多异样及不协调,但通过奥运会这样一个舞台,MARIO 和SONIC 和自然的站在了一起。

  ——海外市场投入是否会有所减小呢?

  前田:以全世界来看,还没有这种趋势。但值得注意的是欧美市场虽然成长率非常高兴,但产生赤字的作品也很多。或许应该尝试改变经营模式或者其他一些方法进行协调。面对如此复杂困难的市场,日本企业应该作何思考就显得犹为重要了。

  从年末年初的情况来看,美国市场的预约数量比过去感觉有减少。究竟是用户仅仅是凭借一阵风潮去买,还是想等着要更好的游戏,这些对于小卖店来说同样背负着一定的风险。

  对于我们来说,这种风险存在于汇率上。SEGA的家用机部门海外的贩卖比例数是85%.

  海外的比例非常高,由于日元的升值出现了一定损失。那时考虑到英磅和澳元的低价,也考虑过以这些货币建立支付体系,但若开发持续23个月的话,这种极端作法似乎也无法对结局有什么作用。但对于短期的开发,还是暂时考虑以其他货币为前提进行相关开发基地地点的决定和商讨。

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