Pay to cool,站着把钱给挣了

  我们首先要明确一件事,那就是Pay to cool的消费优先级,是低于Pay to win的。

  就像马斯洛的需求金字塔那样,对于英雄的需要像是“吃得饱”,而对于皮肤的需要则更像“穿得好”。那些打算只通过卖皮肤、卖外观盈利的游戏,就得首先解决玩家吃得饱的问题,才能让玩家产生“我不仅想吃饱,还想穿好”的想法。

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  所以,制作一款只能Pay to cool的游戏,是要比包含Pay to win的游戏要难的。游戏厂商不仅要保证游戏本身足够吸引人,还要把外观和皮肤做得足够有吸引力——这对于他们的硬实力有着不小的要求。

  但是,这并不意味着Pay to cool所带来的收入一定会比Pay to win少。“花钱变强”能带来吸引力的一个重要因素,便是游戏体验上的提升。而皮肤这种外观上的改变,其实也有着类似的效果,只是不那么直接罢了。事实上,如果你和对面用着同一个英雄,而你却穿着华丽的衣服;或者对面连卡组都不齐,而你却用全金卡组闪瞎了对面的眼睛,相信我,那种爽快的感觉,一点也不比“花钱变强”要少。

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  另一方面,“花钱变漂亮”也是对玩家收集癖的一种刺激。我不止一次见过有玩家疯狂地氪金,只为了开出《守望先锋》里某个英雄的最后一个皮肤、语音、或者是胜利姿势——再搭配上开箱子这种能给你带来赌博快感的氪金形式,Pay to cool的吸金能力真的很恐怖。譬如昨天暴雪官方刚刚宣布,他们和乳腺癌研究基金会合作的那款天使粉色皮肤,就筹集到了超过1270万美元的善款——全部都是通过玩家内购皮肤得来的!

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  另外,“鸡贼”的厂商们其实偶尔也会偷偷摸摸地给皮肤加入一点隐藏的“福利”,去吸引玩家的购买——我不是在说能看到女英雄的大腿、或者某个皮肤裙子更短的这种“福利”,我说的是不影响数值前提下的隐藏改动,比如英雄操作时的手感、施法的前摇幅度大小、更不容易让人眼花缭乱的技能特效等等——相比一般只能变帅变漂亮的皮肤而言,这种特殊的皮肤显然对玩家更加有吸引力,也是很多MOBA游戏开发皮肤时心照不宣的一种“潜规则”。

  总而言之,Pay to cool的游戏,就是在保证不影响游戏平衡性和角色强度的基础上,尽可能地让自己的氪金要素变得更有吸引力。这很难不错,但如果做得好的话,和Pay to win一样能产生非常大的利益效果。

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  对比“花钱变强”,“花钱变好看”更像是一种非强迫的自愿式氪金,因此大家对于这类氪金要素也没有那么反感,它对游戏的口碑影响也比较小,因此被广泛地运用在了目前的3A游戏当中,无论是纯单机的游戏(比如各路《无双》),还是类似《辐射76》这样主打联机的大作。

  对于我个人而言,如果有多余的闲钱的话,我会很乐意去购买皮肤或者外观这一类的东西,但是仅限于联机游戏或者是网络游戏。在我看来,“能带出去装逼”依然是氪金对我最有吸引力的地方,因此无论是Pay to win还是Pay to cool,其实是差不多的呢。

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结语

  现如今,游戏的开发费用越来越高,通货膨胀率也居高不下,可是游戏的标准售价依然维持在60美元没有变。这也逼迫着厂商通过内购这种形式,来赶上成本的飙升,同时延长自家产品的生命周期。对于许多小型厂商来说,单纯的Pay to win能很直接地给自己带来更多的利润;而那些大型公司显然更要照顾到自己的口碑,所以Pay to cool正在成为一种主流——毕竟,谁也不想重蹈《星战:前线2》的覆辙。

作者:北方凛     责任编辑:北方凛
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