在最近几年时间里,电子游戏产业整体一直处于蒸蒸日上的发展势头中。市场的规模逐年扩大,游戏产品的投入不断上升,企业的营收不断创新高。而在一片高画质3A大作和高流水手游的包围中,独立游戏作为一个独特的游戏类型,一直承载着人们对游戏产业不一样的期望和憧憬。

  独立游戏的定义很广泛,独立游戏的概念最早被广泛使用大约是在2000年左右。随着个人电脑的成熟、3D影像技术的发展以及互联网带来的新销售渠道,低成本低门槛的独立游戏制作成为了可能。

  在之后的十几年时间里,数字游戏平台例如Steam、GOG的崛起、众筹募集资金模式的成熟以及游戏开发技术门槛的不断降低使得独立游戏迎来了一个百花齐放的春天。注重创意、梦想、执着的独立游戏工作者们,为越来越工业流水化的游戏产业带来了一股清新的气息。

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  然而到了2014年,游戏产业里对于发展迅速的独立游戏开始出现了不一样的声音。开发者和业内人士提出了一个新的概念“indiepocalypse”,独立游戏启示录。他们认为随着越来越多开发者和产品的涌入,独立游戏的市场正在变得越来越拥挤不堪,独立游戏开发者将会面临越来越严苛的开发环境。

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拥挤的市场

  如果我们站在今天的角度去回顾,过去的2017年里可以找到不少相当优秀的独立游戏,《茶杯头》、《死亡细胞》、《艾迪芬奇的记忆》、《空洞骑士》等等作品都以独立游戏的身份在商业和口碑上收获了不小的成功。

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  然而在独立游戏圈里,开发者们普遍认同了“indiepocalypse”的概念。虽然金字塔顶端的独立游戏表现亮眼,但是这些成就和大多数普通的独立游戏开发者无关,相反普通的独立游戏开发者的确如2014年预测的那样,面临着越来越艰难的环境。

  对于独立游戏产业来说,这几年业内最大的变化就是游戏数量猛增所带来的市场拥挤感。2014年,Steam平台一年时间里发布的游戏不到2000款左右。而到了2017年,这一数字达到了将近8000款。今年截止到4月底,Steam已经发布了2600款左右的游戏。而同时,收入最高的0.5%的游戏,瓜分了Steam 平台50% 的收益。

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SteamSpy对于5年里Steam游戏发布数量的统计

  对于像笔者这样大杂烩式的玩家来说,以往每出现一款感兴趣的游戏都会第一时间关注它的近况、发售日期等。但是近一两年,关注所有感兴趣的游戏几乎是一件不可能完成的事了。隔三差五就发现一款有意思、但是之前完全没有听说过的独立游戏已经是一种常态,看到一款好玩的独立游戏也越来越缺少以前的兴奋感,因为游戏实在太多了。

  而游戏数量的大幅度提升这对于许多默默无闻的独立游戏开发商来说,就更揪心了。臃肿的市场环境意味着更残酷激烈的市场竞争,也意味着一款游戏的宣传曝光度更加重要,甚至会直接决定游戏的生死。

  许多开发者开始抱怨Steam开始越来越“App Store化”:上架的产品越来越多,单个游戏能够获得展位和宣传的机会越来越少。许多独立游戏因为缺少宣传机会很难被玩家发现,慢慢被游戏海所淹没,被玩家所遗忘。

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长长的独立游戏列表,能够被玩家认识和关注的又有多少

  对于许多独立游戏开发者来说,闷头做游戏,想着只要游戏品质好就能突出重围已经是不太切实际的想法了。往往在游戏的开发阶段就需要制定市场的策略、建立社区的反馈。毕竟在这个拥挤的环境下,金子闪的光终会被人发现,银子闪的光就可能就被人们忽略了。

钱从哪里来

  “缺钱”一直是独立游戏制作团队的天然属性。和上了规模的游戏制作公司相比,只有少数独立游戏团队能够得到资方的支持,大部分独立游戏开发者都是自掏腰包进行游戏开发,他们的资金来源要么是兼职和储蓄,要么是家人朋友的资助。

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  “年轻的独立游戏制作人可能没有这么多负担,但是随着年龄的增长,每个人都会面对房子、孩子等等家庭的责任和义务。随着行业不断的发展,这些人的数量会越来越多,” Kate Goode是美国独立游戏工作室Triangular Pixels的创意总监,她认为独立游戏制作人经常缺乏稳定的收入是阻碍这个行业发展比较严重的问题。“我见过太多太多有才华的制作人,因为家庭和经济的问题不得不离开这个行业,去找别的更稳定、收入更高的工作。”

  同时,原本许多独立游戏所依赖的资金募集方式众筹的泡沫也在破灭。在许多众筹网站上,电子游戏众筹失败的数量远远多于众筹成功的数量。根据国外数据网站的统计,2017年在最大的众筹网站Kickstarter上众筹成功的电子游戏有350款,数量比2016年下降了9%;这些游戏总共募集到的资金大约是2500万美元,比2016年下降了2%。

  总体的数据上看上去只是停滞不前,但是却意味着众筹的成功率在不断下降。仅2017年上半年,Kickstarter上众筹成功的视频游戏有179款,而失败的有690款之多。许多小型的独立游戏开发商明显的表示,通过众筹来募集资金对于那些本身默默无名的独立游戏工作室来说几乎已经可以算作是最艰难的集资方式了。众筹的支持者这些年来更为谨慎、更加现实,同时他们也有更多其他的选择,对于那些没有情怀、充满不确定的独立游戏项目,人们不再盲目乐观。

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  那些众筹失败、同时也没有能力自行负担开发成本的独立游戏制作人只能回归到传统的方式:寻求发行商的帮助。而我们都知道的,发行商对于游戏工作室的全权掌控和独立游戏一直宣扬的自由自主精神历来都是冲突矛盾的。

  获得了发行商的支持,对于许多独立游戏工作室来说,也就意味着需要分出一部分精力来处理工作室和发行商之间的关系。许多的独立游戏制作人在商业问题上都非常的缺乏经验,在和商人之间的博弈中轻则吃亏上当,重则彻底心寒而离开的实例,在独立游戏业内已经不是新闻了。

  独立游戏的低门槛和自由精神一直是许多游戏爱好者梦想的乌托邦,然而现实是,随着产业的发展,人们对独立游戏的要求也在不断的提高,一款能吸引到公众眼球的独立游戏往往也需要不少的资金和人力成本来支持。难倒独立游戏制作人的,最终往往也都是钱。

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追梦的代价

  所以当你募集到了资金,做出了想做的独立游戏,并且没有被淹没,在市场上反响还不错时,你就算成功了吗?

  大多数时候,并不是。

  “我们的游戏没有特别热卖的,一直算是中等销售水平。”Jeff Vogel是美国著名的独立游戏制作公司Spiderweb Software旗下的制作人,长期从事独立游戏的制作。在16年的独立游戏开发者大会上,他向人们展示了公司最近几款游戏的销售和盈利情况。

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  这几款“中等销售水平”的独立游戏,最多的盈利是30万美元,最少的是10万美元左右。Spiderweb推出一款独立游戏的周期大约是1-2年。按照当年美国人均大约5.6万的收入来看,Spiderweb的盈利情况仅仅是堪堪能让公司维持运营。

  “独立游戏行业是很艰难的,”Jeff Vogel说道。他从90年代就开始制作游戏,在他看来独立游戏制作者们正在经历一个可以预见到的艰难时期。“成功才是会让你惊讶的,而失败反而是很平常的事。这就是追梦的代价。”

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Jeff Vogel算是独立游戏制作人中的老资格了

  在笔者撰写这篇文章的同时,国内独立游戏圈也发生了一件不算小的事。国产独立游戏《美好世界》的主创王妙一和游戏的程序产生了一些薪资分配上的矛盾,当然这些矛盾不是我们要讨论的重点。

  王妙一在微博中透露了《美好世界》大致的营收情况,Steam和Wegame两个平台加起来大约回收了200万人民币的资金,而在去除100多万成本后,留给几个不发工资的主创只有100万的利润。

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图片来自王妙一的《回应美好世界主创和程序“激烈矛盾?”》一文

  我们不清楚目前已经解散了的任意门工作室股权的结构,但是即使只有王妙一和此次事件中的程序员两人来瓜分这100万的利润,一人平均也只能分到50万人民币。而《美好世界》的制作周期将近两年半时间,《美好世界》在国产独立游戏中已经算是比较“成功”的案例。

作者:wayaway     责任编辑:华烂漫
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