雅达利2600:《头号玩家》的焦点 差点搞垮了游戏业

雅达利2600像一颗耀眼而又飞驰而过的流星,代表了他们最美好的回忆和梦想。

雅达利2600:《头号玩家》的焦点 差点搞垮了游戏业

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  作为一部电影,《玩家一号》已经成为了近期游戏产业的一个热门话题。这部由斯皮尔伯格导演的电影在向全世界宣扬电子游戏文化的同时,也是一封写满情怀的玩家告白书。在《玩家一号》里有上百个关于游戏的彩蛋能够被玩家津津乐道。而在这篇虚拟的绿洲中,有一台游戏机被《玩家一号》小说的作者恩斯特·克莱恩(Ernest Cline)以及斯皮尔伯格反复的提及,占用了相当的篇幅和镜头,它就是雅达利2600。

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雅达利2600

  作为一台距今已经有四十余年历史的游戏主机,雅达利2600在大多数人眼中已经是“古董”,而不是代表“时髦”的游戏机了。但是雅达利2600在游戏产业中的传奇地位是无法被剥夺的,对于许多经历过雅达利时代的欧美玩家来说,雅达利2600像一颗耀眼而又飞驰而过的流星,代表了他们最美好的回忆和梦想。

诞生之前

  在雅达利2600诞生之前,1972年雅达利设计的街机游戏机“Pong”在当时的美国社会已经是大红大紫的存在了。虽然由电子游戏之父拉夫·亨利·贝尔(Ralph Henry Baer)设计的米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey)普遍被认为是世界上第一款家用电子游戏机,但是大部分当时的美国玩家都是在酒吧、桌球厅等娱乐场所中接触到“Pong”,从而真正打开虚拟世界的大门的。

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  然而,“Pong”虽然大红大紫,带来的问题也不少。首先便是“Pong”很容易被山寨,在版权意识薄弱的70年代,许多电子产品制造商在研究了“Pong”的技术后,纷纷走上了山寨“Pong”的道路。这令当时的雅达利颇为气恼。

  其次就是,“Pong”本身也是一个“山寨品”。“Pong”上唯一能玩的乒乓游戏早在米罗华奥德赛上就有了,设计者就是电子游戏之父拉夫·贝尔和他团队。而雅达利也为此吃到了苦头。1974年,米罗华奥德赛的生产厂商米罗华(当年米罗华被飞利浦收购)以及拉夫·贝尔一纸诉状将雅达利和“Pong”告上法庭,拉夫·贝尔在法庭上用厚厚的开发文档和设计图稿将雅达利驳的哑口无言。所以你看,从游戏产业诞生的那天起,专利版权的纠纷就一直伴随着这个产业的发展。

  这场官司的结果是雅达利需要支付70万美元版权金给米罗华公司,这还是雅达利创始人诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)和拉夫·贝尔私下调解后的结果。诺兰·布什内尔当时告诉拉夫·贝尔,雅达利成立不久,规模和资金有限,根本无力承担高额的版权金,如果米罗华强行要求赔偿,雅达利只有宣告破产。拉夫·贝尔最终选择放过了雅达利一马,没有将雅达利逼死。这场官司的影响和后果是非常深远的:它救了雅达利一命,成就了之后雅达利的辉煌。

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电子游戏之父拉夫·亨利·贝尔

  饱受山寨和官司困扰的雅达利创始人诺兰·布什内尔明白,要想继续保住当时雅达利的地位,雅达利必须拥有一台完全属于自己的游戏机。于是雅达利迅速收购了一家计算机工程公司Cyan Engineering,该公司当时正在使用新技术研发代号“Stella”的新游戏主机。

  在当时,所有的视频游戏机采用的都是米罗华奥德赛那样基于数学的逻辑技术,这使得游戏中的只能使用一些基础的图形和图像。这也就是为什么第一世代的游戏看起来都差不多的原因。

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米罗华奥德赛

  而“Stella”并没有使用这种逻辑技术,而是使用了1975年进入市场的8位微处理器来代替。微处理器使得程序信息可以快速的进行处理而不会堵塞。在没有被当作游戏机部件之前,当时微处理器的用处只有一个,那就是用来发射导弹。

  “Stella”的另一个突破就是更改了游戏载体。第一世代的游戏机是没有游戏载体概念的,也就是一台游戏机能够玩的游戏是固定的,不能更换的。“Stella”使用了1972年惠普推行的卡带技术完美的解决了这个问题。再配上雅达利自行研发的电视机信号接口以及音效芯片,“Stella”已经做好了一切准备。

雅达利VCS

  1977年9月11日“Stella”发布时,它用的名字是Atari Video Computer System,简称VCS。之后在1982年,VCS才因为零件编号上的CX2600而改名为世人熟知的Atari 2600。首批的VCS配备两个摇杆以及一个包含了8个游戏的合集,售价199美元,相当于如今的800多美元。

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首批雅达利VCS

  雅达利的VCS在发布之初的表现并不算太好,在1年多的时间里销量只有几十万台。造成这个现象的原因大致有两个:首先是竞争对手的压力。VCS虽然在技术上完成了世代的更迭,但是它的对手也做到了。美国飞兆半导体公司在VCS发售的前一年就发布了第二世代的第一台游戏机----Fairchild Channel F,使用的是罗伯特·诺伊斯(英特尔创始人)设计的微处理器,同样使用卡带载体。

  在技术上,雅达利VCS并没有做到第一。为了让VCS能够和Fairchild Channel F竞争,诺兰·布什内尔不得不为了获取更充裕的资金而求助于当时的华纳通信,并最终以2600万美元的价格将雅达利卖给了华纳。

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雅达利VCS的竞争对手来头不小

  其次的原因是当时美国社会对于家用游戏机的接受程度依然有限,无论是Fairchild Channel F还是之后雅达利VCS,发布初期的销量都并不算爆炸。人们还没有完全意识到电子游戏机能够给自己的家庭娱乐生活带来多大的改变。

  这一情形一直持续到了1979年,也就是雅达利VCS发布的两年之后。当年的圣诞节,雅达利VCS成为了孩子们最梦寐以求的圣诞礼物。光1979年一年,雅达利VCS的销量就高达百万台,到1981年,凭借着VCS在市场上的碾压级表现,雅达利的年销售额到达了10亿美元。

  “它改变了人们的心态,”诺兰·布什内尔回忆道。第一次,电视从被动媒体变成了主动媒体,人们可以在电视机上进行操作、控制、玩游戏。人们在惊喜的玩着各种各样游戏的同时,也第一次意识到电脑的潜力。

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雅达利创始人诺兰·布什内尔

软件阵容

  能够被普通大众所接受自然是VCS能够成功的原因。但是仅仅因为“造型酷炫”、“科技含量高”这些特点是不可能打动人们花199美元购买一台雅达利VCS的。雅达利VCS能够真正摆脱竞争对手Fairchild Channel F,独霸电子游戏市场,靠的当然是优秀的软件。任天堂前任社长山内溥的名言:“性能再优越的硬设备如果没有有趣的游戏软件配合,那就跟废铁没什么两样”,其实就是在感叹雅达利崛起的最重要原因:游戏软件。

  在雅达利被华纳收购之前,创始人诺兰·布什内尔拥有着对公司的全部掌控权。也就是那个时候,诺兰从美国各地招揽了一批年轻、有才华同时又桀骜不驯的工程师来组成雅达利的游戏开发团队。

  诺兰没有为这支年轻的团队施加诸多的条条框框,只要能够做出好游戏、想出好的创意,团队的成员可以肆无忌惮的做自己想做的事:刷公司的信用卡买啤酒、只穿一条短裤上班、在办公室抽大麻、没事就开一场派对。

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雅达利初期的梦幻制作团队

  “我希望大家努力工作,但又要做的开心。”诺兰·布什内尔的这个理念,无意中成就了第一代游戏设计者的团队文化。这批年轻人在VCS发售之前为雅达利开发了大量极具创意的街机游戏,并在之后搬到VCS上。虽然这个时期他们的作品以今天的标准来说算不上是经典,但是要知道在当时,这些一边看着程序员手册一边做游戏的年轻人可是游戏产业真正的“拓荒者”。

  而雅达利VCS第一款比较成功的游戏是1978年发售的《太空侵略者(Space Invaders)》。这款“小蜜蜂”游戏原本是日本太东公司的开发的一款街机游戏,雅达利买下了游戏版权,分别推出了街机版和VCS版,广受玩家欢迎。

  接下来于1979年推出的《魔幻历险(Adventure)》则是另一款雅达利VCS早期的经典作品。别看这个游戏只是控制一个方块走来走去,但它确实是动作冒险游戏的鼻祖。《魔幻历险》的另一个深远影响就是在《玩家一号》中提到的“世界第一个电子游戏彩蛋”,制作者Warren Robinett通过这个彩蛋同时也向被华纳收购后的雅达利表达自己的不满。1978诺兰·布什内尔离开雅达利后,雅达利对待程序员的政策发生了巨大的改变。公司的高层普遍将程序员刻意推向幕后,隐瞒他们的信息,以此来躲避竞争的人才挖角。

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《魔幻历险》是雅达利2600早期的代表作之一

  而Warren Robinett的抗议明显没有太过明显的效果,1979四名高产又有才华的程序员离开了雅达利,成立了最早的一家第三方游戏公司:动视。事实上,作为雅达利的第三方软件公司,动视在之后为雅达利提供了相当数量质量上乘的VCS游戏:《Pitfall!》、《A Journey into Space》、《Private Eye》等等。

  但是动视确实是雅达利的“掘墓人”之一。动视的出现带来了第三方游戏制作商的概念,这为当时许多虎视眈眈想要在时髦的游戏产业里分一杯羹,却苦于无从下手的资本家们提供了新的思路:“既然VCS这么火,那么做VCS游戏一定能赚不少。”

作者:wayaway     责任编辑:最后的防线

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