为什么现在的游戏容量越来越大?

在与几位游戏开发者交谈之后,我可以非常自信地说:游戏容量肯定不会缩小了,它只会一步步膨胀地更大。

为什么现在的游戏容量越来越大?

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  除此之外,贴图还变得越来越复杂了。Tripwire Interactive总裁约翰·吉布森就表示:“在2005年的时候,你手头有一个贴图,它就只是一个贴图,就算后来人们把它称作漫反射贴图,它也还就只是一个贴图。但等到了下一世代,事情可就大不一样了:摆在你眼前的有漫反射贴图、法线贴图,还常常会有镜面贴图。所以,显存和内存提升带来的不仅仅是更高分辨率贴图的广泛运用,与此同时你还得为每个对象制作三种不同的贴图。”

  厂商们这么费心地制作贴图,其实就是为了给一个个网格图“梳妆打扮”。而这些个网格图也不复以往。依然以Tripwire公司的游戏为例:在2006年,《红色管弦乐队1》发售时的容量是2.6GB,当时的玩家们都觉得这游戏大的难以接受(“我们的补丁包一超过100MB就引得玩家们抱怨连连,”总裁吉布森回忆说)。在这款游戏发售时,声音文件只占了327MB,环境网格和贴图独占1.4GB。再看看9年后发售的《杀戮空间2》,本作的声音文件只有1.1GB,相比几年前变化并不明显;那么环境网格和贴图的增长倍数又如何呢?说起来也是相当吓人,几年不见,它们已经变成了17.4GB的“庞然大物”。

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图为《杀戮空间2》各类元素的容量,注意其中.TEX文件的大小

  “如何以最快的方式让你的游戏变得更美?提高贴图分辨率就是一个好办法。”吉布森说道,“不管你制作的是什么游戏,先用最高的分辨率来制作内容,然后再根据内存的要求进行降质即可。而在当下,随着内存不断扩容,人们制作的贴图分辨率也越来越高。”

  研究一下Stardock公司2003年至今的游戏演进史,同样可以看出类似的趋势。最初Bink格式的视频占了《银河文明1:终极版》绝大多数的比重;到了2011年,贴图在《银河文明2:终极版》游戏中的比重上升到了15%;四年后发售的《银河文明3》中,贴图的比重又上升了5%。最后再看一下他们2016年发售的新作《奇点灰烬:扩展版》:贴图的分量一下就实现了飞跃,达到了整整60%!

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  当然,贴图也并非是唯一的“元凶”。首先,一些游戏就没有3D渲染意义上的“贴图”,另外一些游戏中高分辨率视频分量很足,这也会导致它们的容量大为增加。除此之外,可执行文件、几何体、可再发行组件包等等诸如此类的一切东西也都在不断增长。但是“贴图的增长比例是快速翻倍的,它代表着(迄今为止)绝对最多、比重最高的增长领域。至少,在Stardock的产品中是这样的。”Hanish如是说。如果你对此真的非常不满,再看看眼前苔痕青青的岩石、斑驳的墙纸、清晰地能看清雀斑的人脸吧。怎么样,是不是气消了不少?

为什么它们能比其他游戏大那么多?

  游戏容量的问题有时会让玩家们感觉很困惑:为什么《巫师3》和《彩虹六号》,一个是开放世界RPG,另一个是多人FPS,它们的容量就能一样是50GB呢?实际上,玩家们在比较时可能混淆了“体量”和“容量”——尽管“一个世界”、“上百小时的剧情”给人留下的印象非常深刻,但它们和游戏容量并不存在直接的关联。大片由地形几何结构组成的平原和反复利用的草场贴图在你硬盘中所占的空间并不像你感受到的那么“大”,而游戏中那些极为精细的枪械建模也不是你在屏幕上看到的那么“小”。

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  再举个《NBA 2K17》的例子。这款游戏容量有66GB之多,大的惊人,那么为什么NBA球场这块“巴掌大”的地方能比《巫师3》中一整个世界还“大”呢?首先,每支球队的每个球员都有自己的人物建模和贴图,而且还原度还相当之高。相比之下,很可能《巫师3》包含的独特人体和面孔就要少得多得多。在我提出这个话题时,Stardock的Hanish也指出:《NBA 2K17》里有着超大量的动捕动画数据。

  除此之外,想深究一款游戏的游戏容量,还得再从以下几个问题入手:这款游戏中包含了多少视频?音频又有多少?它们压缩了没?《泰坦陨落》在安装完毕之后容量高达48GB,这是因为其中包含了大量的未压缩音频(这是为了减轻CPU负载)。我们可以做出一个这样的假设:在重生工作室的眼中,相比更小的硬盘容量,恐怕针对处理器的优化更能赢得顾客的青睐。

作者:明镜Mirror     责任编辑:明镜Mirror

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