2月5日,网易召开了一场名为“尝鲜大会”的游戏发布会,除了回顾了网易现有生存竞技游戏取得的骄人成绩之外,现场还公布了5款全新竞技游戏。

  传统的生存竞技游戏都是以背后角为主,而在此次的“尝鲜大会”上网易则带来了一款“上帝视角”的生存竞技游戏——《孤岛先锋》。在发布会后,我们有幸采访到了《孤岛先锋》制作人郑岳山先生,了解到了有关游戏目前的一些信息及下次开测消息。以下为访谈实录:

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  Q:在《孤岛先锋》二测后,游戏是否会在操作手感及模型方面进行进一步优化升级?

  A:这是一定的,游戏操作手感还有很大的提升空间,目前许多用户对游戏手感也比较挑剔。在模型方面我也在考虑能不能继续优化,目前人物及大部分场景的模型还是可以的,但可能战场部分设计上还略显单薄,这其实也是我们制作中的难点。在战斗中, 一般来说场内模型面数会比较低,同时还要分给武器和装备一部分面数。我们也会持续优化角色在场内的表现。

  Q:在测试体验中,我发现《孤岛先锋》中专门设计了高低坡,这非常有趣。

  A:没错,我们也希望把这做成游戏特色, 这种环境上的不对称,虽然在一定程度上提高了游戏的理解成本,但会给玩家带来不一样的体验。

  Q:这确实蛮有特色的,在游戏中除了卡树林、卡草丛之外,还可以卡高低坡,这个对于视野的影响是巨大的。大家对二测新加入的载具反响是怎样呢?

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  A:载具的反响很好,载具的外形除了特别之外,在战场中也提供了更多变数。

  首先在初期设计上犯了一个小错误,地图偏大,前期战斗节奏有点慢,然后就催生了做载具的想法。

  第二是场景到处都是通的,随便什么地方都可以走,但是如果我做了一个载具,提供给玩家一个更快捷的方式,作为你而言,比如要抢空投,你就会走公路,但另一拨人作为你的对手,他在公路上就更容易堵到你。我们想做一些柔性的埋伏点,玩家在公路旁边是比较容易“蹲到人”的,如果没有公路,那我也不知道我去哪里“蹲人”,你也不知道你怎么走,冲突点就少了,没有危险点是不好玩的。

  除了公路,我们还做了另外一个有趣的设计,那就是水。游戏中死路比较少,但有很多水,玩家走水路就意味着要减速。你不想处于被动的局面,就要避开水路,那就意味着水路之外的地方就更容易敌我相遇。我们做了这样两个设置,之后玩家在行进过程中,要比以前更加注重风险和机遇的平衡。

  Q:在测试体验中,我觉得有些道具或是武器,造成了游戏的不平衡。

  A:对于道具不平衡,我是这样理解的。第一,如果一个道具能打出所谓的无敌套路,这我们一定是要修改的。第二,如果这个道具只是比别的略强,那是玩家更愿意选择的,这种是可以接受的,因为《孤岛先锋》本身就是一款生存竞技游戏,你可以去搜,搜不到那是你运气不好。

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  另外,如果某个道具偏强,我们可以把它的投放减少,比如说冰冻陷阱和炸弹一次可以捡到三个,而时光电话亭只能捡到一个,那对方用三个冰冻陷阱是可以跟你对抗的。我们平衡道具的思路是不会做到绝对的平衡,运气虽不代表一切,但也非常重要。

  Q:《孤岛先锋》采用上帝视角,也没有很大的射击难度,这款游戏是否更多偏向女性用户?

  A:这款游戏的目标用户是更广泛的大众玩家。网易现在有一个玩家分级方式,如果把玩家分成T1到T5。T1就是职业玩家,T2就是像你这种,非常资深的玩家,T5就是纯小白。我们会把《孤岛先锋》这款游戏往T3、T4这个级别去做,这也是我们采取2.5D做的一个初衷,目的就是让更多的人可以简单易上手就可以体验到这类游戏的乐趣。

  至于说女性玩家,我们也做了很多调研,会增加更多的社交功能和时装外观等,希望女性玩家也能因为简单操作和玩法,或者其他吸引点,加入进来。

  Q:在人物方面,《孤岛先锋》后续有没有什么计划?

  A:首先是人物时装,玩家其实对现在的时装不够满意,我们大概会在游戏上线之前完成时装迭代,会提供更多高质量、更潮流的衣服,供玩家选择。我们角色的建模也有提升,相比上一次应该是好看了很多。

  Q:您对于游戏中的芯片与公平性,有怎样的看法?

  A:首先,我觉得在生存竞技这个品类里面,玩家对于买数值这个东西是不买账的,他们希望游戏是公平的。第二,做芯片或是做别的数值,我们是比较谨慎的,我希望以保持大多数玩家不反感为我们的初衷。

  Q:在游戏中,武器的熟练度是否会影响属性?是否会根据LBS开发有趣的玩法?

  A:对于武器熟练度,我们是会有一点属性设置,这包括将来武器的排行榜,比如说“复兴门-第一居合刀”,但这都是基于特定的武器而言,毕竟生存竞技游戏,并不是一定就会拿到你想要的装备

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  至于LBS,我们会将其与直播相结合。希望形成这样一种玩法——人人都能直播,每个人身边都有人开播,你可以围观他,甚至约他线下开黑。亦或者,朋友聚餐,线下可以玩一局《孤岛先锋》,谁杀的人少谁买单,我觉得这就是玩家之间非常好的一种乐趣。我们希望把这种玩家氛围做起来,而且我们游戏门槛比较低,任何玩家都可随时上手,这就更容易被拉进来,或在游戏找到伙伴。

  Q:既然您说到游戏门槛低,那它对赛事会不会造成影响?

  A:赛事是我们现在设计上面临的一个难点,我们希望操作上限变得更高,会在这方面加强设计,争取上线的时候能够做出更好的改进。简单讲就是新手玩家能玩明白,但是想秀出大神的那种水平还是有难度的。

  Q:玩家们对于《孤岛先锋》的多人战术玩法反馈如何呢?

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  A:玩家对于群战的体验评价挺好的。从用户体验报告里我看到不少有趣的点,比如大多数女玩家会优先选择群战模式,而且他们的胜率竟然比男生还高。这就说明游戏上手难度并不高,而且女玩家可能团队意识更强,她们积极参与群战,胜率高是必然的。

  Q:您认为在游戏的后续开发中,还有哪些点能够吸引玩家?

  A:我觉得第一个就是美术方面,这肯定是要下功夫继续改。第二个是社交,要把社交做的深。要做就要做透,让玩家觉得这个生存竞技游戏是可以有不错社交的。第三个就是新的内容,比如像新的场景、新的模式、包括自定义游戏,由于道具丰富、脑洞很大,自定义游戏玩起了感觉是非常不一样的。

  还有就是直播,直播生态是我们必然要做起来的,就像刚才提到的LBS,我希望每个玩家都可以做直播。在未来,还会扶持大主播。像尝鲜大会上提到的,公司将来会把这个作为一个战略,会从公司层面会去扶持主播。我们项目也一样,我们可以去扶持主播,可以去签约主播,但我们希望能从玩家小主播里面,涌现出一些真正热爱《孤岛先锋》,并且能玩好能播好的人,我们帮他们做大,甚至希望可以把这作成他们的职业。我觉得这是一个游戏未来的趋势,让自己的玩家成为你的主播,成为KOL,这是我们希望的游戏生态

  Q:我们下次测试大概会在什么时候?

  A:下次就是公测了,目前时间暂时保密,但是我们希望能够尽早给玩家带来这款游戏。

作者:凉凉     责任编辑:放学不要走
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