你的时间非常值钱!但开发商却不这么认为

在电影里头一个分镜就可以把场景从旅馆转移到河边,但放在如今的游戏里,这段路程必然需要让玩家操作主角一步步慢吞吞地走过去,而现在的我已经失去这种耐心了。

你的时间非常值钱!但开发商却不这么认为

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  有钱没时间和没钱有时间玩家之间的分化成为了游戏社会上的基本矛盾,恰好网游能够解决这个难题:有钱人能够花钱买时间,简单便捷地获得游戏带来的快乐;而富裕玩家投入的资料足以支撑得起游戏的运营,也让那些不进行消费的免费玩家得以通过投入时间的方式来“肝”出游戏内的财富,同时免费玩家也能作为一种道具供富裕玩家来消遣。但在所有人体验一视同仁的单机游戏里,这个矛盾就不那么容易搞定了。

游戏到底是太贵还是太便宜了?

单机游戏开发商面临的财政窘迫可以用截然不同的两个角度来解读。很容易想到的就是认为单机游戏的价格过于低廉,多年不变的60美元定价在水涨船高的开发成本面前显得力不从心,让游戏开发总是站在亏损的边缘。

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“没有人不喜欢折扣”,优惠促销也成了PC玩家的狂欢节

但这明显有悖于常理:对于世界上大多数地区的消费者来说60美元一点都不便宜。哪怕是Steam上面有着偏低的国区定价,一款3A游戏首发都需要240-260元左右,更别说在未来还会推出可怖的DLC之海来继续榨取玩家的钱包。用键盘可以随意夸张以及富裕者有更多闲暇在网上发言的特性总会让人们对大多数人的经济状况有着过于乐观的预期,在这拼凑出来的幻梦中,似乎每人都是月入一狗的程序员。残酷的现实是,根据上半年的统计数据,中国人月均可支配收入只有2155.3元,一口气花上超过月收入10%的钱财来买一个游戏对大部分人来说都是不敢想象的事情,更别说最喜欢玩游戏的年龄层恰好处于最为囊中羞涩的年龄。站在理性的角度上看,开发成本同样高昂但售价低廉的电影是更现实的娱乐消费方式。也就无怪乎盗版游戏依然有着广泛的受众,而即便是正版游戏玩家,也对一年几度的游戏大促活动趋之若鹜。

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百度指数“刺客信条”关键词搜索量的年度变化——售价决定了单机游戏在影响力上与电影及免费网游无法比拟

  因此,有一部分抱有社会主义之心的开发者认为,游戏的售价其实是过于高昂了。过高的售价一方面限制了市场蛋糕的大小,另一方面又让开发者为了讨好为数不多的购买者,必须尽可能地填充更多的游戏内容。名目繁多的游戏内容不仅抬升了开发成本,也在无形中增加游戏的时间成本,进一步地打击市场消费潜力,形成了一种恶性循环。

  在这种恶性循环之下,游戏市场出现了被动的“伯特兰德均衡”——只有少数的大型厂商可以生存下去,他们让游戏的售价和游戏成本相差无几,通过薄利多销的方法来赚取少量利润。在这种寡头统治态势中,哪一家敢降价,要不意味着亏损,要不代表游戏品质的下降,这是大型游戏厂所难以接受的。而高昂的成本、微薄的利润和巨大的入场风险都让制作大型游戏成为了冒险的举动,因此不太可能有新的公司直接参与到3A级别的游戏竞争中,市场呈现出低成本独立游戏和高成本3A游戏两极分化的状态。

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《欧陆风云4》的DLC地狱,现实迫使游戏开发商只能选择“令人不齿”的手段来创收

  既然降价争取市场不可行、涨价和降低游戏品质又会让口碑遭遇恶评,因此这些寡头大厂想要提高利润,就只能在附加内容上着手。不需要什么统计数据,每个人都能轻易地意识到近年来游戏出现了越来越多的内购,或是DLC加起来总价能达到本体20倍的DLC地狱。游戏试图通过逐步解锁的方式,让玩家尽可能地在游戏中逗留,以创造更高的价值。不过别忘了,把玩家留在游戏里意味着时间成本叕高了不少。

“额外时间”有意义吗?

  增加游戏时长最常用的方法莫过于“开放世界”。因为在一个“开放世界”中,一切拖延时间的设定都会变得合情合理,不论是路途漫漫的跑任务,还是收集动物皮毛进行制作都符合真实世界的逻辑。举一个例子,在加入了一个“半沙盒”以后,《古墓丽影:崛起》的平均游戏时长就立竿见影地较《古墓丽影9》延长了超过10个小时。

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并非每个游戏的“开放世界”都富有内容

  作为一种常用的模式,开放世界自不是一无是处,它能够带来空间和视觉上的恢弘感、多样的玩法选择、促进探索、带来自由自在的游戏体验等等,这一切优点在《塞尔达传说:旷野之息》这样的优秀作品中体现得淋漓尽致。但不可否认的是,大多数的开放世界都不过是拙劣失败的阻碍器仓库。他们所做的一切不是构建能够激起探索欲望的美好世界,而是将各种收集品撒布在地图的每个角落,让玩家陷入“东市买骏马,西市买鞍鞯,南市买辔头,北市买长鞭”的忙碌。每个人都知道没有人会喜欢无意义的攀爬和奔跑——事实上玩家也不会放过任何提高移动速度的可能性,如果跳跃和滑行能够提高移速的话,玩家将会很乐意一路上跳着或者滑着跑。但这些糟糕的体验之所以还能够延续下来,很大程度上要归因于大家都把这些机制当作是颠扑不破的常理了。

  有时候这些“额外时间”可能不是故意为之。像是《神秘海域4》备受批评的冗长攀爬系统,其实是源于开发过程中被取消的耐力设定,因为耐力的加入导致战斗中的攀爬变得极为复杂,对此进行调整需要大刀阔斧地改良,而开发组已经没有足够的时间了。为了让作品顺利上市,他们不得不砍掉了这一设定,让游戏内的攀爬变得沉闷又浪费时间。但归根究底,制作组时间不足依然要归咎于过多的游戏内容——这又回到此前讨论的恶性循环里了。

  如何判断这些“额外时间”是否有意义?我有一个简单的方法:你在主线任务通关以后是否还有动力继续玩这款游戏?如果在一切尘埃落定后,玩家依然对这个世界抱有留恋,那么这个“世界”在构建上就是有意义的;若游戏通关后的世界令人感觉味如嚼蜡,那么玩家此前完成任务就不过是为了获取通关所需要的资源,整个游戏流程也便是在一个由低级奖励系统组成的机关之间迷失。

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作者:phxfed     责任编辑:楚楠

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