去年年末,我靠在红绒椅套包裹的影院椅上,看着银幕上油画风格的画面变幻。电影有着一个相当糟糕的、城乡接合部风格的译名:《至爱梵高·星空之谜》,剧情倒是简单明了:邮差的儿子阿尔芒以一封未能送达的信为起点,深入下乡走访基层民众,从旅店的小姑娘、船夫、医生、警察、管家等人的口中拼凑出梵高在他生命最后六周里经历的故事。

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四处对话在电影中十分简单,但放在游戏里这体验就不那么愉快了

  当然,我不是来给电影打软广的——毕竟也已经从院线下映了——只是端坐在影厅的黑暗中时,我突然意识到这种依循着线索和不同的人对话,直至找出真相的形式似乎很适合做成一款游戏。在各NPC之间辗转的事我是做得多了,以至于对这一套流程产生了本能般的敏感。但在脑海中试图把电影改编为简单的游戏流程模型后,我很快就对这个想法失去了兴趣:在电影里头一个分镜就可以把场景从旅馆转移到河边,但放在如今的游戏里,这段路程必然需要让玩家操作主角一步步慢吞吞地走过去,而现在的我已经失去这种耐心了。这也是为什么我越来越感觉到自己已经“玩不动”游戏的原因,动辄几十上百个小时的游戏流程着实过于漫长,而我并没有那么多空闲的时间。

“游戏时间”是高昂的成本

  有很多时候我都能体会到在游戏世界里浪费时间的悔恨感。比如在《刺客信条:起源》里,我策马奔驰前往南方的沙漠探险,却发现育碧十分诚实,说是沙漠就是沙漠,除了漫天黄沙以外里面什么都没有;比如在《地狱之刃》的开头,女主角塞娜在弯曲的河道上一棹一棹地划着她的独木艇,用像是在现实划艇一样的龟速前进,两岸依序浮现出制作人员名单,这一流程持续了整整十分钟,而我只能在一旁看着,什么都不能干。

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在《地狱之刃》漫长的开篇中,玩家唯一能做的就是静观其变

  要衡量在游戏中投入的时间是否“值得”,一个标准就是看游戏的玩法是否有助于“游戏主旨的实现”。尽管许多游戏耗时幸多,但玩家投入到其中的时间算不上浪费,因为这些时间对于完整的游戏体验必不可少。像是在《黑暗之魂》系列中,尽管一次次的失败受苦都要付出重来的时间作为代价,但这种代价能够换来技巧的逐渐纯熟,而锻炼技巧恰好就是游戏的主旨。这也很好解释为什么人们甘于在竞技类网游中泡上几千个小时:在复杂的竞技游戏中技巧和经验的增长几乎是无止境的,每一场对局中玩家都能从中获得有助于日后对局的经验,这一过程符合“提升技巧战胜他人”的主旨,因此投入游戏中的时间足以使人满足。

  相反地,有一些令人讨厌的机制不仅需要付出时间,且那些时间只用于无聊的跑腿,而无益于游戏主旨的实现。在上面《地狱之刃》的例子中,游戏的主旨是通过探索和冒险来发掘角色内心的创伤,但是冗长的划船过程显然无法推进探索的进程,反而阻碍了玩家前进的脚步。类似的情形还有很多,比如说在剧情导向型的游戏中不让玩家推进剧情,反而差遣玩家到处跑任务,在两段剧情之间的空白太长甚至让人忘记了故事讲到哪里;又比如说在探索类的游戏中,想要开辟新的区域就需要在狭小的区域内重复地刷够一定数量的材料,这种做法就妨碍了玩家去探索发现更大的世界,和游戏的主旨背道而驰。

  这些手段就像是绑在玩家脚上的铅块,刻意地拖慢拥抱游戏主旨的步伐,我将这些机制称为“阻碍器”。常见的阻碍器包括:故意减慢角色的移动速度、空旷的地图、收集与制作系统、过多的过场动画等。阻碍器的登峰造极之作莫过于《幻》:为了掩饰游戏尚未完成的尴尬,开发者加入了几乎不可能实现的收集任务,让刷怪喧宾夺主地成为了游戏的主要内容,游戏也因此恶名远播。令人不快的是,尽管在程度上不会像《幻》那么过分,但阻碍器的应用是如此地广泛,以至于在市面上的大部分游戏里或多或少都能看到它们的身影。

  出现如此现象的原因很简单:制作组需要增加游戏时长。但创造沉浸体验显然不是一朝一夕之功,它需要集体呕心沥血的努力和天才灵感的闪现,能够做到这点的都是足以在游戏史上留名的佳作。而那些高度商业化的游戏缺乏精心雕琢的条件,只好运用现成的“耍猴”手段来提升游戏时长。为什么要单纯地延长游戏流程?因为玩家们就是以此来评价衡量一款游戏的,毕竟“花了不少钱”,如果游戏的时长不足,总会有玩家觉得自己“亏本”了。因此尽管我很喜欢《Refunct》这款半小时就能通关的游戏,但差评里自然少不了“流程太短”的抱怨。于是游戏发行商总会在先行宣传里告诉潜在的买家们,这款游戏能够提供“30个小时的主线流程”。

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许多游戏的机制决定了它会成为不折不扣的时间杀手

  但……有多少人真的拥有这么多连片的游戏时间呢?一款主流3A大作,特别是RPG类型的游戏往往需要投入50小时以上才能对游戏世界进行基本的体验——意思是说跳过大部分的支线任务——像是《文明》和《足球经理》之类的“时间杀手”更是无需多言。《足球经理2017》的平均游戏时长足有343个小时,对一名普通的玩家而言,这可能是整整半年的空闲时间。事实上,大幅蹿升的游戏时间对单机游戏的整体销售造成了不良影响,既然一年能玩完的游戏数量十分有限,买得再多也会有大部分被迫扔在硬盘里吃灰,那还有什么理由买更多的游戏呢?除却明面上的金钱成本以外,隐含的时间成本也是游戏开发商不得不关注的风险。

作者:phxfed     责任编辑:楚楠
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