《新弹丸论破V3》才能培育及RPG模式攻略

《新弹丸论破V3》在通关之后会解锁三个额外的模式,今天小编就为大家带来了《新弹丸论破V3》才能培育及RPG模式攻略,希望大家喜欢。

《新弹丸论破V3》才能培育及RPG模式攻略

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《新弹丸论破V3》才能培育及RPG模式攻略

弹丸轮舞吧 三十三點七 2017-10-18 18:56
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  《新弹丸论破V3》在通关之后会解锁三个额外的模式,今天小编就为大家带来了《新弹丸论破V3》才能培育及RPG模式攻略,希望大家喜欢。

才能培育模式

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基本规则

  五只熊那里就有讲过的,这里再讲一下。

  规则很简单,选择一个角色度过在希望之峰学园的三年,度过的方式是像大富翁一样掷骰子前进来遇到各种事件,而这三年不能像正篇那样自由时间可以睡觉度过。掷一次骰子过一个月,掷出骰子之后就要按之点数来走,在第二个3月结束起,每次3月结束后进入下一年。

  通关这个模式的方法是度过三年的时间。

  一开始也就是第一年,可以在四条路线中选择一条来走,分别是:

  最容易提升等级的【普通路线】

  比较稳定的获得才能碎片(就是技能点)的路线【才能路线】

  友好事件和选择事件比较多的【友好路线】

  容易获得更多才能碎片但是风险比较高,没有短捷径,最长的路线【未来路线】

  每条路线都有终点,在一年结束前路过终点就可以参加【实技考试】,通过【实技考试】可以获得少量的奖励,并且可以选择下一年的路线。

  如果在一年结束后没有路过终点则失去考试资格,下一年无法选择路线,强制进入第五条路线【绝望路线】。

  【绝望路线】有很多踩上就降低角色能力的格子,而且增益格子比较少,非常不利于角色培养。

  该模式通关后,RPG模式解锁。

  心得总结:该模式的重点并非是通关,因为只要一直玩下去无论怎样你都可以通关。重点是培养出一个你满意的强力角色,【实技考试】在介绍时看上去有种奖励丰厚,非通过不可的感觉,但并非如此,这个是可以看情况选择过不过的。

  第一,【实技考试】的奖励并不丰厚,无论你的角色什么等级,角色卡是什么稀有度,通过【实技考试】的奖励也只是升3级和三种才能碎片各十个而已,就算是最后一年的【实技考试】三连战也是如此,对于前期的N卡角色还是有一定帮助,但是当你的角色是S卡U卡的时候,这点奖励就微乎其微了,这里还是推荐一下前期的N卡考考试,第一年跟第二年基本都可以过关,第三年队友好的话也可以过第一战。

  第二,第三年就算不通过【实技考试】你也不会进入绝望路线,因为学园生活三年为止。

  由这两条可以延伸出来的玩法就是,在第三年里你可以走到随便一掷都可以踩到双倍格子的区域里,尽情的贪一波而不用担心绝望路线的副作用,在你拥有S卡U卡时,双倍格子的收益也远远大于【实技考试】的奖励。

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角色属性

  发言力:生命值

  集中力:魔法值

  臂力:物理攻击力

  体力:物理防御

  智力:魔法攻击力

  耐力:魔法防御

  敏捷:出手速度

  幸运:具体不是特别清楚,据说影响逃跑率与掉落率。

  这个只是自己测了一下,并不严谨,仅做参考,欢迎指正。

角色成长

  1.数十个角色虽然只分为三个类型,运动型(坦克或战士),知性型(法师),多样型(辅助奶妈)但是他们的成长属性却颇有不同,就算是同类型,也不要随意选择角色!

  2.如果拿个血高攻低的角色当成打手,虽然靠一堆豪华装不是不能养起来,但是培养难度相对于高力成长的角色无疑高的太多,因此选择角色前还是要好好确认一下属性的发展。

  不过呢,长得像山田那样的话,估计强卡也没多少人很愿意用,很多人更倾向选择自己喜爱的角色,那怎么取舍呢?那在此楼主随便举个例子,假设山田5力,你喜爱的角色卡是4力,你实在是不愿意用山田,那你可以选择自己的本命。虽然1力的成长后面会有些差距,但是并非不可弥补,完美通关要求也并不高,如果臂力这种重要属性差太多的话......就尽量用看的顺眼的卡吧

  3.楼下贴出角色的成长路线,初始数值越高后面长得越快,主属性标准模板取5,副属性标准模板取3,没有主副属性的话两个属性都是4点。超出或者低于模板的话会在括号标出其数值。

  4.主副属性成长一样的角色其他属性成长也一样,友好事件的成长可能有区别,没有深研究。

  5.没有贴其他杂七杂八的属性是因为我觉得主属性成长最重要,其他的随便弥补或者不弥补也没有问题,为了方便阅读就不多贴了。

一代

  苗木 主属性幸运(7) 副属性敏捷(4)

  石丸 主属性耐力 副属性体力

  十神 主属性智力 副属性耐力

  大和田 主属性体力 副属性耐力(4)

  桑田 主属性敏捷 副属性臂力(4)

  山田 耐力敏捷成长相同 没有主副之分

  叶隐 主属性耐力 副属性体力

  千寻 主属性智力 副属性耐力

  舞园 耐力敏捷成长相同 没有主副之分

  雾切 智力敏捷成长相同 没有主副之分

  朝日奈 主属性敏捷 副属性臂力(4)

  腐川 主属性智力 副属性耐力

  灭族者翔 主属性臂力 副属性体力

  大神 主属性臂力 副属性体力

  塞蕾丝 智力敏捷成长相同 没有主副之分

  盾子 主属性智力(4)

  骸 主属性敏捷 副属性臂力(4)

  黑白熊 主属性臂力 副属性体力

二代

  日向 主属性体力 副属性耐力(4)

  狛枝 主属性幸运(7) 副属性敏捷(4)

  食神 主属性智力(4) 副属性臂力

  田中 耐力敏捷成长相同 没有主副之分

  左右田 主属性智力(4) 副属性臂力

  花村 耐力敏捷成长相同 没有主副之分

  二大 主属性体力 副属性耐力(4)

  九头龙 耐力敏捷成长相同 没有主副之分

  终里 主属性敏捷 副属性臂力(4)

  七海 主属性智力 副属性耐力

  索妮娅 主属性智力 副属性耐力

  西园寺 主属性耐力 副属性体力

  小泉 智力敏捷成长相同 没有主副之分

  罪木 主属性耐力 副属性体力

  澪田 耐力敏捷成长相同 没有主副之分

  边谷山 主属性臂力 副属性体力

  神座 主属性臂力 副属性体力

  莫诺美 主属性耐力 副属性体力

  兔美 主属性智力(4) 副属性臂力

V3

  最原 主属性智力 副属性耐力

  百田 主属性体力 副属性耐力(4)

  星 主属性敏捷 副属性耐力(4)

  天海 主属性幸运(7) 副属性敏捷 真想吐槽这个设定......

  昆太 主属性体力 副属性耐力(4)

  小吉 主属性智力(4) 副属性臂力

  是清 智力敏捷成长相同 没有主副之分

  机望 耐力敏捷成长相同 没有主副之分

  东条 主属性智力(4) 副属性臂力

  秘密子 主属性耐力 副属性体力

  春川 主属性臂力 副属性体力

  转子 主属性敏捷 副属性臂力(4)

  白银 智力敏捷成长相同 没有主副之分

  安吉 主属性耐力 副属性体力(4)

  入间 主属性智力 副属性耐力

  赤松 耐力敏捷成长相同 没有主副之分

  心得总结:臂力角色推荐选择5点的,该游戏物理输出远强于法师,多样型不是很推荐苗木狛枝天海等高幸运角色,感觉幸运打BOSS实在有点搞不懂用处.......另外同技能等级的加攻BUFF也有高下之分,不太清楚原因。

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格子详解

  绝望格子:随机减少4个属性各5点。

  分析:减少属性有点小亏不说,白费一年没有进步才是比较伤的地方,肯定是要避免踩到的格子,但是踩到一两次也算是无伤大雅。

  友好格子:增加角色能力值的格子,对主属性提高不小,还有相当有趣的三代人物互动剧情。最多可以触发5次友好事件,5次后友好事件改为遇到5只熊,增加非常少量的全能力(大概是6点的发言集中,3点其他属性)

  分析:能够稳定提升角色属性的格子,无论你的卡是什么稀有度,提升都是相当不错的,如果想培养一个完美角色,踩5次友好格子还是有必要的,另外友好事件的剧情是共通的,比如说你用赤松的友好事件遇到神座,你用神座的时候友好事件会遇到赤松,剧情一样。

  才能格子:获得技能点的格子,写着X2的格子踩上可以获得双倍点数。

  分析:多踩到X2的格子是前期的目标,但是才能格子对于N卡优先级还是比成长格子低些。

  成长格子:升级,写着X2的格子踩上可以获得双倍点数。

  分析:注意的是升级没有经验值,1级到5级跟95到99的难度没有区别,升级是最直接的增加全属性的途径,重要性不言而喻。

  事件格子:触发小事件,获得属性,大多数事件都是根据你的选择获得不同的属性,有的事件是固定获得属性的(没有副作用)

  分析:事件提升的属性还是不错的,虽然没有副作用,但是让一个战士因为选择的问题加了大量智力还是非常尴尬的事情,跟踩绝望格子白过一个月也没什么区别。

  以后可能会更新事件选择加的属性。

  PS:每个月会有两个左右的角色出现在距离你前进距离六格之内,遇见这些角色可以因人而异获得少量属性提升和一张随机卡片。

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指令

  慢慢前进:掷出骰子,点数固定为1,2,3之一。

  大幅前进:掷出骰子,点数固定为4,5,6之一。

  卡片:使用卡片。

  确认路线:可以探查全路线情况。

  学习技能:学技能。

  确认能力:查看角色的属性值。

  中断:退出并存档,注意的是中断再读取你的才能培育存档还是在的,除非度过三年通关或者重新开始或者直接删档,不然存档不会消失。

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卡片详解

  0进卡片:原地不动的度过一个月。

  分析:一般用于双倍格子再捞一波,比较实用的格子。

  其他还有123456进卡片之类的,就是固定点数移动,这个大家应该都会用。

  倍进卡片:移动掷出点数X2的距离,只能同时使用一次,可配合X进卡片。

  分析:一般用于快速穿越低奖励区和终点。

  直进卡片:一直行走直到拐角处

  分析:这个拐角处并非像路牌那种自行选择路线,就是走到路线的角为止,可以在新一年开始时直接使用以快速穿越,特别适用于未来路线,一开始用可以直接走到双倍才能格子,也实现了快速穿越的目的。

  邂逅卡片:自动行进,直到遇见角色,一般是最近的角色。

  分析:一般用于遇见踩在双倍格子的角色,一举多得,也是很实用的卡片。

  告别卡片:换角色并且换角色的所在地。

  分析:基本是没什么用处的卡片,可能在你想遇到大幅前进,但是角色距离你很近的时候会有那么点用。扔卡里优先级比较高的。

  成功卡片:熊手术必定成功。

  分析:如果你没有这张卡,那么这张卡是你留卡里优先级最高的,如果你有了一张,那么第二张成功卡片又是你扔卡里优先级最高的。

  跳高卡片:随机跳到所在路线的某一格,会度过一个月

  分析:随机性非常高的卡,可以通过频繁的S/L来到达你想到达的地方。

  举个例子,比如我曾经在没有换线卡片时,第二年在一个双倍区疯狂贪了一波,贪到2月的时候通过S/L跳高跳到距离终点12格之内,使用倍进卡片+6进卡片的组合成功通过终点,避免进入绝望路线。

  换线卡片:离开你当前路线,进入另一条路线的随机格子。

  分析:也是随机性非常高的卡,但是请注意!!!换线是有可能进入绝望路线的!!!用法跟跳高卡片大同小异,比较适用于没有捷径,不容易走完全程的未来路线,可以狠狠捞一波再用换线卡片算好时间从容离去。

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事件

  固定事件:在固定的时间发生的固定事件(角色不同固定事件不同),一般都是选择事件。

  事件过后可以获得才能碎片,有三个选项,根据选项的不同你获得的技能点类型也不同。

  分析:技能点一般都是比较泛用的,这方面也不用怎么患得患失,随便选择也没问题。

  另外固定事件的互动剧情也很有趣,根据选项的不同你遇见的人物不同,剧情也不同。

  送卡:五只熊会在随机的时间送你随机的卡片。

  手术:五只熊会在随机时间你询问你是否愿意做手术,手术有成功的可能也有失败的风险,如果有成功卡片手术100%成功,如果没有成功卡片的话成功几率大概只有20%,手术应该只能做一次(最少我是没遇到过第二次)。

  分析:手术失败会超大幅度降低属性,就是说失败的话基本可以重来了,我试过一次开始没多久就做手术,看着等级掉成1,全属性各种1,心里是无语的。

  但是成功的话也会巨幅的提高你的人物属性等级,说的夸张点,手术后的你可以一巴掌拍死手术前的你,卡的稀有度越高手术提升的越大,无论什么时期什么稀有度,手术都是可遇不可求的机会,如果第一年遇到了,有没有卡都强烈推荐试一试,反正失败了就重来也不花多少时间。

  如果你有了成功卡片的话可以通过S/L来触发手术,但是时间最好不要太晚,我是推荐第一年获得卡片第二年开始存个档,反复玩第二年直到遇见手术。

  总之手术是推荐再推荐!完美角色必做!尤其是战士!尽量抓住机会来做!手术成功的一个战士足可以带你一人带一支队伍飞很久!

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责任编辑:夏目贵志

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