今天小编为大家带来了《模拟城市5》样板电子城的展示及建设心得,希望大家喜欢。
注:本文章内容仅以常规游戏模式来考虑,以目前 10.0 及以后版本的状况来讨论,8.0。破坏游戏平衡性的MOD 免进。
本主题只讨论单纯电子产业的城市,而且,每月利润 + 贸易低于20,000,000 的不能算作优秀的电子城。
一个优秀的电子城在初期需要有个合理细致的规划,中期需要足够的耐心去不停观察和修改。后期需要…呵呵,定时派钱给街坊,不然资金大于2,147,483,647(2的32次方再减一)就会溢出。
先说选图方面,首要要求是必须有火车的平原,不需港口,原因是港口占地面积大,海岸线稍微靠近一点城市边界就放不下港口,而且单位时间运算效率来说还是火车高,尽管两者都会出BUG。
其次,最好是在下风区,减少对整个区域的空气污染(所有地图的风向在选城市地块时的角度看,都是从左下往右上方向吹,单人可以忽略)。
至于出入口,有一个或两个差别不大(尤其是一条直路贯穿城市,即出入口分别在城市两端,区域来的货车永远只会在其中一边进入,与一个出入口没啥区别,而且货车数量与出入口数量无关,仅与贸易仓库数量有关)。
最后还有个相对苛刻的要求,就是火车轨道最好不在出入口的另一端,而且风向不是从出入口往城里吹,不然后面设计最优布局方案时就比较麻烦。
电子城的劳工来源模式有两种,一是靠外来人口(人口城或生态建筑),二是靠本城提供。不过有人说还有第三种,就是一半自供,一半靠外来,但本人觉得这完全是因为本城规划欠佳,才需要部分依靠外来人口的,规划得当完全可以采用第二种。
不过现在本人不太赞成第一种,原因主要是交通方面的: 1. 大量的外来劳工进出城极难避免堵车,而堵车是贸易顺畅的第一大杀手,是必须杜绝的。 2. 即使用了公交,但是由于AI 问题,始终会导致交通不稳定,不定时堵车甚至卡BUG。
下面我会详细介绍第二种,也就是“本城自供劳工”的整体布局规划思路。
先普及一些在贸易方面比较重要的知识:
1. 卖1 台电脑的话,原料自己制造比原料靠进口的利润要高一点,但是制造两种原料的工厂的占地面积差不多有 2 个电子厂大了,因此全城电子厂,进口原料,卖出货物的利润是最大的,其中卖电脑的利润最大。
2. 贸易港本身自带的货车只负责把货物运送去城内的工厂或商店,而负责进/出口的货车是从区域过来的(凭空出现)。也就是说,如果一个贸易港的所有集散地都是选择出口,那就不用放货车车库!从区域来的货车,其数量与贸易港个数有关,与集散地数量无关。假设城内有 N 个贸易港,那么同一时间内,区域会派 2N 台货车进城,而且仅当其中一台货车完成贸易并返回区域中的“出生点”后才会出现下一台货车,像接力一样的。但值得注意的是,这些货车遵循就近原则,这 2N 台货车很可能会一起挤入靠城市出入口最近的那个贸易港,导致离得最远的贸易港被闲置。
3. 区域货车是进出口的第一运输主力,尽管一车次运货量很少,但是其运输方式是不停接力的;区域火车的最大运货量是货车的10 倍,但是时间间隔6 小时,但优点是不会堵;而货轮运量是货车4 倍,时间间隔3 小时,算起来,火车是贸易运输的第二主力。至于omega运输机,运货量与货车一样,时间间隔不定,飞行速度慢,尽管它无视堵车,但作用不大。
4. 某建筑自带的货车会在空闲时去其余同类建筑处帮忙运输。这种设计的初衷是好的,但是有时出 BUG,即帮忙的货车进了被帮忙建筑的车库,而这个车库原来的车正好想进来,然后这两台车就产生死锁现象,永远卡主,解决方法是产了车库重建。然而在游戏过程中这种细BUG的发生过程很少留意到,但之后可以通过放大视角观察发现部分车库的车一直不出来,说明已经发生了该 BUG,所以建议每过一段时间,就要把贸易港自身的车库全铲掉重建。
5. 一个贸易港最好只放一种类型的集散地。如果一个贸易港放置了 2种以上类型的集散地,那么同一时间内最多只能进出口其中 2 种货物,导致其余类型的货物停滞。
6. 电子厂的产量(科技值)与教育程度、劳工数量、劳工等级没有太大关系,目前没有严格论证,只知道靠近有“提升附近工业建筑的技术等级”属性的建筑才会提升科技值,而且白天提升了科技等级,晚上会下降。具有这种属性的建筑包括:研究中心、大学、社区大学、V博士实验楼等,但是作用范围不大,提升幅度除了研究中心最高外,其余都偏低,另外还有太空中心伟大工程,作用范围是与之相连的城市,幅度中偏低。
7. 每个非住宅建筑都有“(开工所需)最低劳工数”,只要劳工数达到这个值,建筑就开始工作。电子厂的“最低劳工数”为 52 人,CPU 厂为 1 人!!基于第 6 点,而且由于屌丝(低收入居民)最易满足,电子城只造高密度屌丝住宅就足够了。只要保证每个厂上面没有黄色的小人图标就可以了(菜单上面的顾问提示劳工不足可以无视,那是因为没有中高收入劳工)。
8. 炼油厂的泥路只允许货车通行(无论是区域的、贸易港的、电子厂的、工厂等的都可以),市民车辆不能通行,万一主干道堵了,货车还可以借助它畅通无阻。
上图是以单个城际出入口为例,铁路、风向均为最理想位置。
贸易港之所以摆这个位置,是为了尽可能缩短进口、送货、出口的平均时间,达到资源利用最大化。正如我前面所说,区域来的货车数量有限,而货车出生点是固定的,因此必须尽可能缩短其行驶距离,保证单位时间内有最大的贸易吞吐量。图中贸易港区域的下半部分(贴近出入口处)建议放出口电脑的贸易港,第一时间卖出产品;上半部分则放置进口原材料的贸易港,正好是相对于大部分电子厂的“圆心”位置,能够最高效率地利用进口原料。
住宅区远离贸易港是为了尽可能避免不必要的堵车。由于刁民会偏向于选择距离较近的建筑上班,即距离住宅较近的建筑的实际劳工数较多,所以计算全城所需最低劳工数时,建议按所有建筑的最低劳工数的1.5倍左右计算。然后可以大致计算出所需高密度屌丝住宅的数量。屌丝住宅的最大劳工数如下图所示(借用Chesfy的部分统计数据)
住宅区尽量在上风区,避免把空气污染带到居民楼,从而避免刁民不满居住环境而离开城市,也减轻医院压力。规划时只要能满足“安全风向”即可。
至于提升技术等级的建筑,由于现在版本的覆盖范围和提升幅度都不大。建议如图摆放,另外再加太空中心伟大工程。不过大学最好按下图位置摆放,因为上大学都是开车去的,必须紧靠居民区才能尽可能让刁民步行上学。
大致的功能分区就是这样,实际中优先考虑贸易港的位置,铁路可以通过隧道和桥梁绕入。但如果所选地图很难兼顾“贸易港最佳位置”和“住宅区最佳位置”,而你又很想追求最大利润,那么只能建议换图,但如果不想放弃的话,还是建议牺牲利润,优先考虑住宅区位置,因为刁民惹不起,他们不会罢工,但会永远离开城市。
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