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枪支模组精细到无从挑剔,金属与重量感十足。

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游戏的光影构成就像一张张美丽的电脑插画,很难相信这是游戏画面,而且是以每秒60格来执行。

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超大型怪物在游戏中很常见,但却不会因此而掉格。

接下来本人将以学习3D动画十多年累积的知识,竭尽所能为大家分析《狂怒》是如何办到其它游戏所无法完成的画面效果,说穿了也就是这游戏为何会用到三张DVD光碟而且安装要22GB的主因。

《狂怒》是用了3D动画中常见的「烘焙材质」技术,也就是Texture Baking,这类技术简单地说就是一种把GI全局光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术,这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时计算,剩下的资源再去计算光晕效果与敌人AI,就是用这样的方式来获得每秒60格的流畅运算。也就是说这个看似即时光​​影丰富的游戏,根本就没有用到场景的即时光影,一切所见景色都是预先算好的贴图材质。虽然这样的技术《狂怒》不是首创,但绝对是唯一发挥到极限的。不过这样的解说应该还是很多人看得雾煞煞,下面我会用几张游戏截图来做​​说明,相信看完后大家就会了解为什么了。

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本游戏有着大量的光影虚实变化,但你能相信除了NPC人物与车辆的影子是真实运算出来的以外,其他场景的一切都是贴图贴出来的吗?

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