作者:怀特叔叔 来源:a9vg
依旧是杂兵无限增殖的最终管卡,依旧是两个唱黑脸的最终BOSS,依旧是一副痛打落水狗的围殴局面。当主角机发动最终技将BOSS化作异空间的星屑后,拨亮台灯,已是凌晨1点30分。万籁俱静的房间里,幽兰的NDSL发出唯一的光亮和声响。一周目告一段落,钢之魂并未冷却,对于机战来说,或许现在才是开始的信号。一周前刚玩到游戏时,思前想后想写个基本评测,笔尖不停了半页纸后就像头老牛一样无所适从,举步维艰。并不是说游戏深邃倒吾辈只能管中窥豹,只是系统以及机体的强弱对游戏的影响只能依靠进程的深入去体会。
于是手脚并不麻利的笔者在游戏发售一周后才完成了一周目,惭愧之余也有了评头论足的底气,愿与君共勉之。
【VOL1-画面相关】
沿用自W的引擎,同样大小的游戏容量,我们在意识到这仍会是一款没有语音的机战的同时也将明白这样一个事实:这部作品画面方面能改善的和能提升的同样有限。机体拉近后的马赛克问题有意通过机体的高速移动来掩盖,但在部分机体的特写表现上依旧明显。cut in相比W有所进步,各人特殊能力觉醒时的特写感染力更强。除开打着游戏的幌子的喷子们,大部分玩家仍旧玩得乐此不疲。4P应该感谢机战犯们一次又一次容忍他这样力有余而心不足的制作态度,但我还是恳切地期望在机战转战下一代掌机前,亲眼见证DS上机战的极限。若有那一天,夕死可矣.
【vol2-机体相关】
对于机战这种fans向的游戏,比起评分,参战作品更能调动他们的购买欲望。破邪大星,返乡战士,SEED,SEED D,电脑战机,魔神Z都是老面孔。而大空魔龙,枪X剑,机兽起源,钢铁杰克,苍穹的法芙那等新作品如此集中地登入机战的殿堂倒也少见,抛开国内受众面的局限性,11区的玩家反映更为强烈,参战敲定后,作品剧情的还原度以及机体的性能表现则成了更为主要的议题。
seed虽然有三部作品参战,但SEED与观星者过多的只是走过场,作为主线的SEED D的戏份也在20话前早早地划上句号,而后以几个怨念机师的隐藏要素作为一定程度上的弥补。破邪大星在原作OVA比较短小的情况下自然也不会有太多剧情表现。于是此次剧情的重点就交予几个首次参战的作品身上。
笔者在一周目选定了枪X剑,机战原创机体以及破邪大星为瞩目作品。首次参战的《枪X剑》主角邦与他的机体dann并没有让钟爱他的玩家失望,随剧情推动习得的招式都拥有相当可观的攻击输出,YII的个人特殊技能让他在攻防两端都有上佳表现,无论是与杂兵的消耗战还是对BOSS进行有效打击都表现出了足够实力.破邪大星尽管仅有弹劾凰一机参战,但四人份的精神让其在战场上能够经受住与杂兵乃至BOSS的缠斗。SEED系则因为基神的强袭自由压倒性的强大性能让其余同系的机体黯然失色,即使W里的流星外挂在该作变为与粉红妖女主舰的合体技,但前作那范围霸道的MAP却得以保留,再加上EN回复,基神的实力不降反升,完全属于BUG级的存在,笔者甚至怀疑导入回避疲劳其原因之一就是为了在一定程度上限制这样强横的机体。
眼镜厂的原创机体从公布初外形让很多玩家不以为然,但出战机体达到了三台并且根据选择分支的差异而变化为不同的后续机体。笔者一周目选择与黑妹子的合体机,虽然在气势上稍有不足,但整体性能在机战K里仍旧抢眼,话说回来,原创机体在机战里什么时候弱过呢?合体后的机体拥有变形机构,形态2的修理以及补给机能以及扇形地图炮让机体在功能以及进攻上的多样性达到了一个新的高度,唯一的瑕疵大概就是那仅有一格射程的最终技能吧。
【vol3-系统相关】
机战k饱受争议的莫过于独特的小队系统,他区别于第二次以及第三次机器人大战α以及去年的机战Z,自成一派,即使只是两人小队,其对游戏的影响并不输于之前任何一个小队系统。下面罗列出小队以及单人作战的特性,期间的利弊关系跟更直观地表现出4P的开发理念。
单机作战
自机击坠敌兵+3,友军击坠敌兵+2
能够进行复数的cmobo攻击,带直击效果
单机作战机体运动型+5
无法进行援辅防御,援辅防御
小队作战
自机击坠敌兵+2,友军击坠+1
无法进行combo攻击
同小队料及能够进行援辅攻击,援辅防御
运动性-5
小队以及单机作战相互制约的无非是两方面:自身持久力以及进攻效率。小队作战固然可以让板凳机体有上场分经验的机会,出战机体达到最大化。对于一些回避率不高的主机来说,僚机的援辅防御、修理、补给以及部分精神的共享,也在一定程度上加强了小队的存活率。在地形适应性的限制前,那减少的5点运动型似乎不如一个地形适应性更高的僚机在移动上更有效率。但在面对敌兵也大多为小队组合时,无法combo进攻无疑导致了进攻效率的低下,相持的时间会更长。
单机作战的cmobo攻击在面对敌兵的小队时表现出的高效率确实是小队不能相提并论的,即使无法进入援辅攻,援辅防御,对于个别王道机体来说或许并不那么重要,但回避疲劳以及地形适应性的空前强调却给我们孤傲的机师们带来更多不确定因素。孤立无援的机体被团团围住后难以保证能够全身而退,地形适应性的影响也绝非仅仅是移动的乏力,命中率以及回避率的下降都相当之明显。
如此利弊权衡下唯有随机应变才能应对战场的瞬息万变,小队能够在战斗中随时撤退一名就是折中的最好体现,并且出击数量也没有因为小队系统的引入有所减少。即使有争议,但新的小队系统仍然没有极端到导致整个游戏失衡的地步。
【VOL4-最后的最后】
游戏节奏相比W有所减慢,莫如说W太快了。初上手时感觉难度有所提高,但出奇多的修理机又让人不得不怀疑4P在难度的取舍上很矛盾,首周13W的销量足以让4P喜笑颜开了,这款游戏花了多少心思,他最清楚。
一周目过后,游戏还要继续,但期望总是少不了的。期待下一款DS早点到来,期待下一款机战参战作品有XX...还有XXX......