《我的世界》提供了一个完全开放的艺术创作平台,无论你是建筑师,还是摄影师,即便是不懂专业的普通玩家,也可以天马行空的完成自己独一无二的创作。但是对于一些建筑构造的基础方法的掌握也是十分必要的。小编给大家分享一个“abstainzhang”带来的《我的世界》建筑构建与美学进阶技巧,一起来学习吧!

  1、大到一个建筑群,一个景观,乃至一个世界,小到一个一栋豪宅,一座茅屋,乃至一个建筑上的一个细节,他们给人的最基本的宏观印象是他们的轮廓。

  如果你的目的是还原一个历史建筑,轮廓是决定你的建筑和原型像不像的根本。

  如果你的目的是做一个原创建筑,你的设计好看不好看也主要取决于建筑的轮廓。

  如果你做的是一个造景,各个元素的排布组合决定了其氛围。

  在鄙人的观念之中,整体的轮廓是决定你的作品好看不好的决定性因素。这一点是最要紧的,所以请谨记在心,我也放在第一章第一条来讲。

  在很多圈内的其他教程中,这一章的内容也可以叫塑形,是做好minecraft建筑的第一基本功。

  2、微观上来讲,轮廓是由若干矩形空间构成,辅以少量异性构建。minecraft是个方块游戏,最小的1*1*1的一个方块便是这个世界的原子。常见的以建筑为主要卖点的作品,都可以

  将建筑划分为若干矩形构建组成的元素。将一个元素看作一个较小的整体,其上细节又可以看作组成其的元素,直到某个最小粒度为止。对于鄙人,通常便是一个5*5*5的最小空间。

  最大的几个元素的长宽高和它们的组合方式基本决定了一个建筑的轮廓。最大的建筑的排布、地形最突出山、最长最宽的江河湖海,决定了你的天际线、你整个作品的轮廓。

  3、从重要的元素开始,自顶向下建筑,使用规划和框架以在较大范围和中心建筑控制轮廓,最后再细化细节,可最大程度保证您作品的质量。

使用框架帮助建筑:

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  若您的建筑群不是特别大,一般先从刷地形开始。这里给出我制作较大型的地图的工具链:

  World Machine(以下统称WM) 提供大范围的地形 进入游戏准备植被等素材 World Painter(以下统称WP) 提供地形细节并且覆盖植被等地表细节 MC Edit(以下统称MCE)/创世神插件(以下统称WE)/VortexSniper(以下统称Vs) 等制作核心建筑框架、规划道路

  进入游戏规划次级地标建筑、重要景观的位置 mce或we规划影响轮廓的天际线建筑、较长的线性结构 进入游戏留下布景板建筑、小型次要建筑或植被的平面图 制作小型建筑模版 mce/we完成地标建筑

  mce/we复制大量小型建筑 chunky和cinema4D(以下简称C4D)渲染效果图 发布

  如果只是制作一个单个大型建筑或者一个景观的话,可以自行删节无关的流程。

  通常我对特别大的建筑群界定是4面32chunk也即超过512的视野最大范围,如果你的建筑群大到那种程度,可以考虑不用刷地形,因为你自己的建筑群已经大到成为地形了。

  4、复杂轮廓的技巧:平滑、投影、切片、微分、积分。对于一个比较复杂的曲面或者不规则轮廓,可以考虑用各种方法将它拆解简单化至可控制范围。

具体说明:

  如果要做一条曲线,注意其梯度变化要单调,否则将不平滑并产生拐点。

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  复杂的花纹可以分多层来表现:

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  如果要做一个曲面,不平行、垂直于xyz轴任何一个方向,可将该曲面投影到xyz三个方向上,每隔一段距离做出一个微分截面,切多细视需求而定,再在截面之间对3根轴平滑,便可做出光滑曲面。

一个复杂曲面的做法:

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  对于规则的多面体、锥体、楞台,解析的曲面比如双曲面、马鞍面、球面,可用we的函数自动生成。若和我一样,主要使用mce的,您大可根据公式,对这些个图形在y方向上切片,再将他们积分成所需结构。

  框架可以极大帮助这些技巧的实施。

  5、修改局部时(尤其是框架时),不忘对整体的影响,需要考虑建筑的其他部位比例是否因此会发生变化,需要一并做修改。

  6、轮廓的重要性已经讲过了。对于一个给定的范畴来说,一切与轮廓相关的东西都是主的,一切次的都要为主的服务。在一个范围内是次的可能在小一个层次内又成为主的了。到底能做出多少个层次、多少精度,取决于你的比例尺大小和塑形的基本功。

  一定要舍得,有取有舍,才能做出好看的建筑。

一些不分主次喧宾夺主的常见错误:

  [先做出了一堆精美的柱头、雕花、山墙,但是建筑的窗户、楼层、布局却没设计好,也没有做好框架,导致细节体积过大,比例失调]

  [从网上下载了植物包,请大牛刷了地形,但是地形、植物比例过大,建筑尺度与之不配,感觉像来到了小人国。]

  [盲目装饰墙面(俗称扣洞),导致去除装饰其实建筑只是少量的火柴盒组成的简单几何图形]

  [为了导入雕塑、像素画,或者做教堂为了华丽的玫瑰窗、做中式楼阁时为了铺作层做全,努力扩张室内空间或者建筑某个局部,导致局部失调引起整体比例变化]

  7、建筑需要保持精度或者说“画风”的一致。不管是不是有意,minecraft的一些限制会导致你的作品的精致程度不一致,例如:

  限高[高的建筑或者山上的建筑比例会倾向于较小或者“削顶”]

  风格[例如外部古典建筑内部洛可可装饰,难度差距太大导致的画风问题]

  分工[大型项目多人合作,因为各人水平和风格不同导致不和谐]

  管理[前期兴头上建得好,后期因为倦怠便敷衍,或者对建筑各个部位重视程度不同]

  一般来说你需要在简单的部位适当让步,以同步复杂困难的部分,以保证整体和谐。

此建筑外部:

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内部:

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  完全精度不同,是个失败的作品。顺便给个光影图

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  8、核心重要线条的理解。

  这一般需要大量的经验积累。对于一种风格的理解,很大程度上取决于你觉得这个建筑上哪些线条是必须做的,需要突出的,哪些又是相对次要的。以下抛砖引玉,给出一些我的理解:

  中式、日式:脊线、屋顶、檐枋,山墙,塔刹

  古典:屋顶、老虎窗、柱式、窗户的长宽比,腰线、踢脚

  古希腊罗马:柱式、山墙、较大的拱或穹

  拜占庭、中亚:拱或穹

  哥特:大量的纵向线条

  现代:外轮廓

  9、 我的建筑该修多大?盘点一下建筑比例大的优缺点(一方的优点往往也就是另一方的缺点):

更大的比例:

  大比例支持高细节,但是相应所有配套都要使用大比例,大大增加工期,很可能使你不能完成。

  大比例更容易走形。这是因为minecraft有严重的广角误差,近距离观察极大物体时会有巨大失真影响你的判断,如果用渲染图观察则比较麻烦耗时。总之观察不便。此外在没掌握合适方法之前,

  大比例需要在更大范围内保证整体和细节的关系和谐,需要较高的技巧。在你的技巧非常高以后,小比例则更加难,因为比例大你可以做出非常多细节,但是小比例你必须做出苦涩的选择--做哪些,放弃哪些,这种选择往往需要你对建筑有一个更深的理解才行。

  大比例没有游戏性。我们都知道minecraft主角史蒂夫不到2个方块高,比例较大导致玩家在生存模式无法利用你的房屋,地图难以改造城rpg,也难以游览。

大比例有一些特殊的困扰,例如:

  [在超平坦建筑y高度过低,导致蝙蝠横飞,需要关闭mob生成或者使用命令kill]

  [大多数情况下材质包对大比例效果提升极为有限]

  [体积过大光影(一般超过1:2以上)效果非常不好,经常建筑在各个角度都背光导致极黑。SEUS11一类有特殊的玻璃效果的也无法发挥]

  建筑高度超过128意味着失去进入较低版本pe的可能性,会失去一大批受众

  更极端的,建筑高度超过256意味着无法完整的出现在游戏里,于是这样的作品就只能活在渲染图和视频里了。

  10、 常见的一些建筑比例推荐:

  中式建筑:5:1。这主要是因为中式建筑除了塔,很少有超过2层的。用这个高度150-200左右,一般做出全结构够用。这个比例推荐用渲染图表现。小比例请考虑使用mod和材质包

  现代:别墅类这种本体不高的,一般不要超过2:1。这些作品极度依赖材质包和光影,如果比例大了这2个帮助失去作用,作品会打折扣,而塑形没那么重要。建高楼的,可以考虑1:2,小于原作

  以免高度不够。

  哥特:3:1到1:1。哥特作品以教堂居多,民宅存世很少。幻想风格受此影响,也已瘦高居多。一般常见教堂80-90至10和100多米高,视情况可以2:1或者3:1.特别高的和注重游戏内效果的考虑1:1.

  鄙人所做1:1和1:3的教堂

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  舰船类:此类作品背景往往是海上,一般不需要地形。直接以桅杆高度为比例尺,比例越大细节越高。

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作者:abstainzhang     责任编辑:明小虎

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